Источник магии

Автор Тема: Игромеханика  (Прочитано 363 раз)

Kim

  • Администратор
  • *****
  • Сообщений: 13174
  • Карма: 127
  • Радужный глюк
Игромеханика
« : 26 Июля 2018, 19:35:04 »
При создании персонажа вы начинаете новичками с уровнем 1.

ХАРАКТЕРИСТИКИ
  • Сила
  • Живучесть
  • Ловкость
  • Восприятие
  • Обаяние
  • Воля
  • Интеллект
  • Удача
Изначально у вас есть 40 очков в каждой характеристике. Вы распределяете еще 80 очков таким образом, чтобы нигде не превысить 80 пунктов.

« Последнее редактирование: 26 Июля 2018, 19:37:10 от Kim »
Твоя сторона - это там, где все сдохли, и нет выхода. На моей же стороне - надежда, любовь, и пулемет (с) Гордон Фримен.

Kim

  • Администратор
  • *****
  • Сообщений: 13174
  • Карма: 127
  • Радужный глюк
Re: Игромеханика
« Ответ #1 : 26 Июля 2018, 19:35:40 »
АРХЕТИПЫ
Выбирая архетип, вы во многом определяете образ жизни вашего персонажа. Также, каждому архетипу присущи Основные навыки, которые можно прокачивать до более высоких значений.

Сталкер
Искатели артефактов надеются поймать удачу за хвост. Одни идут в Зону чтобы найти ценные артефакты и разбогатеть, другие ищут романтики и свободы. Чаще они погибают, чем находят искомое. Далеко не все сталкеры - одиночки: те кто смог выжить первое время, часто прибиваются к одной из фракций.
Выберите одну из трех способностей:
  • Внимательность: бонус к Чуткости +5 за уровень
  • Сталкерские байки: бонус к знанию Зоны, равный уровню, умноженному на 10. Используйте его столько раз в день, каков ваш ранг.
  • Всякое видали: бонус к броскам на Сознание, равный уровню, умноженному на 5
Распределите дополнительно 20 очков между Ловкостью, Восприятием, Обаянием и Удачей (не более 10 на одну характеристику)
Основные навыки: Знание зоны, Ближний бой, Ремонт, Пистолеты, Винтовки, Метание, Убеждение, Наблюдательность, Уклонение, Скрытность

Боец
Эти парни умеют сражаться. Бывшие солдаты или дезертиры, они имеют хорошие шансы против монстров и других людей. Принято считать, что их чаще можно найти среди бойцов Долга, но на самом деле они есть в любой фракции.
Выберите одну из трех способностей:
  • Крепкий орешек: Бойцы получают бонус к максимальному запасу очков Здоровья, равный своему Уровню
  • Заживет как на собаке: ваш уровень кровотечения считается меньше, чем он есть на самом деле (на значение ранга) при расчетах потери здоровья. Раны, не приносящие урона здоровью все равно требуется залечивать, чтобы не занести инфекцию.
  • Крепкое тело: чтобы нанести вам увечье, требуется нанести на Ваш Ранг больше урона.
Распределите дополнительно 20 очков между Силой, Живучестью, Восприятием и Волей (не более 10 на одну характеристику
Основные навыки: Драка, Ближний бой, Пистолеты, Винтовки, Тяжелое оружие, Метание, Взрывное дело, Запугивание, Наблюдательность, Уклонение

Зэк
Многие зэки не смогли найти себя на воле. Некоторые решили податься в Зону. Часто они надеются завалить лоха-сталкера и присвоить артефакты, но подчас просто ищут здесь новую жизнь. Также говорят, что зэков использовали военные как расходный материал в первые годы существования Зоны.
Выберите одну из трех способностей:
  • Воровская удача: Зэки получают бонус к максимальному запасу очков Судьбы, равный своему Уровню
  • Живучий: бонус на Уклонение при попадании в Аномалию получает бонус +5 за уровень
  • Битый жизнью: бросьте на Сознание при встрече со Снорками, Бюрерами, Контролерами и подобными гуманоидными монстрами. При ПРОВАЛЕ они не будут атаковать группу первыми.
Распределите дополнительно 20 очков между Силой, Живучестью, Ловкостью и Удачей (не более 10 на одну характеристику
Основные навыки: Драка, Ближний бой, Пистолеты, Метание, Запугивание, Обман, УклонениеНаблюдательность, Скрытность, Взлом

Ученый
Большинство ученых работают в составе исследовательских групп, но есть и авантюристы, которые проникли в Зону нелегально, когда не смогли получить официальный доступ.
Выберите одну из трех способностей:
  • Привычка учиться: приобретая очко Навыка, в целях расчета траты опыта уменьшите приобретаемый Навык на значение вашего уровня (вы таким образом не можете получить Навык меньше 10)
  • Академические знания: бонус к Физике, Химии, Биологии, Медицине или Технике, равный уровню, умноженному на 10. Используйте его столько раз в день, каков ваш ранг. Нельзя применять к нетренированному навыку
  • Системное мышление: один раз в день вы можете получить бонус вообще к любому навыку (+5 за уровень), даже нетренированному (да, вы можете бросить нетренированный навык в этом случае)
Будучи цивилизованным человеком, получите +10 к Интеллекту и Обаянию
Основные навыки: Медицина, Химия, Физика, Биология, Техника, Ремонт, Знание Зоны, Убеждение, Драка, Пистолеты
« Последнее редактирование: 26 Июля 2018, 19:54:17 от Kim »
Твоя сторона - это там, где все сдохли, и нет выхода. На моей же стороне - надежда, любовь, и пулемет (с) Гордон Фримен.

Kim

  • Администратор
  • *****
  • Сообщений: 13174
  • Карма: 127
  • Радужный глюк
Re: Игромеханика
« Ответ #2 : 26 Июля 2018, 19:35:59 »
УМЕНИЯ
Выберите три умения, которые изначально знает ваш персонаж.
Впоследствии вы можете тратить Очки опыта, чтобы получать новые умения. Стартовые умения не считаются, однако каждое следующее умение стоит на 100 очков дороже, начиная со 100 опыта. То есть четвертое умение (первое взятое за опыт) будет стоит 100, пятое 200 и так далее.

Альтернативно развитый: вы можете уменьшить характеристики на сумму до 20 пунктов, чтобы перераспределить их. Нельзя уменьшать одну характеристику таким образом больше чем на 10 за раз.
Изучение: Выбранный навык становится основным (можно брать несколько раз)
Особое качество: +10 на все броски, связанные с выбранной характеристикой (можно брать несколько раз, но только на разные характеристики)
Стойкость (СИЛ 70): вас очень сложно сбить с ног, вы добавляете Уровень*10 к броскам на Силу в подобных ситуациях.
Крепкая спина (СИЛ 60): вы можете нести +10 килограмм за Ранг
Живучий   (ЖИВ 50): +5 ОЗ.
Практическая химия (ЖИВ 60): меньше шансов пристраститься к веществам, ломка проходит быстрее, и есть шанс распознать наркотики без навыка Химии.
Вторая кожа (ЖИВ 70): экипированная броня для вас весит вполовину меньше, а с пятого уровня - вообще как будто ничего.
Таракан (ЖИВ 70): вы получаете ЖИВ/10 дополнительных уровней здоровья в отключке, которые вам придется снять, чтобы убить (обычно умирают в -10 ОЗ). При этом когда здоровье доходит до отметки -10 ОЗ, ваш пульс становится слабым, дыхание почти незаметным, и вас легко принять за мертвого.
Стрельба на бегу (ЛОВ 50): штраф за стрельбу на бегу уменьшен с -40 до -20, и при ходьбе с -20 до -15.
Азартные игры (ЛОВ 50): вы знаете азартные игры и можете добавлять свой Уровень*10 к броскам.
Альпинизм (ЛОВ 60): вы добавляете Уровень*10 за Ранг к броскам на Лазанье
Обоерукость (ЛОВ 70): Возможность использовать два однотипных легких оружия в обеих руках (к примеру, два пистолета или два ножа) со штрафом -20 вместо -40. Трата ОД не меняется (+50%)
Ловкость рук (ЛОВ 60): вы можете показывать карточные фокусы и лазить по карманам, используя навык Скрытности.
Подвижность (ЛОВ 50): вы получаете +2 ОД за ранг, но их можно использовать только на перемещение (в любой момент хода, можно раздельно).
Увертливость (ЛОВ 60): вы используете полную ЛОВ вместо половинной для уклонения в ближнем бою
Использование укрытий (ЛОВ 60): вы добавляете половину ЛОВ к вашему укрытию (но вы не можете добавить больше, чем дает вам само укрытие, т.е. нельзя увеличить укрытие больше, чем в два раза). При этом вы получаете стандартные ограничения, связанные с уровнем укрытия: так например если укрытие достигнет 100, то вы будете считаться полностью скрытым и не сможете стрелять в ответ.
Чуткий слух (ВОС 60): штрафы за плохую или отсутствующую видимость отменяются для объектов и явлений в радиусе 5 метров, и уменьшаются вдвое в пределах Чуткости.
Критический урон (ВОС 70): Критический урон наносит еще +100% урона
Деловая хватка (ОБА 50): покупка-продажа по лучшим ценам.
Внушительность (ОБА 60): что-то в вашем взгляде заставляет относиться к вам с большим уважением, давая бонус к первоначальной реакции неигровых персонажей
Бессонный (ВОЛ 50): уменьшает время полного отдыха на 1 час за каждые 10 очков Воли, начиная с 50
Железная воля (ВОЛ 60): Вы получаете +20 к броскам на Волю и +10 на Сознание.
Смекалка (ИНТ 60): Вы можете кидать Взлом и Технику без тренировки, а Ремонт - без ограничений при отсутствии тренировки. Если соответствующий навык тренирован, вы получаете +5 за Ранг бонус к броскам.
Чутье (УДА 70): устройство вашего сознания или выработавшаяся привычка прислушиваться к себе позволяет вам обнаружить наличие пси-воздействия или приближения выброса чуть раньше, чем остальным
Осторожность (ВОС 50, Знание Зоны 30): +10 за Ранг к броскам на обнаружение аномалий и присутствия мутантов
Скрытый удар (ЛОВ 60, Скрытность 10): при ударе существа, которое вас не видит, вы наносите дополнительно +100% урона за каждые 20 ЛОВ, начиная с 40
Бесшумная ходьба (Лов 60, Скрытность 30): вы можете скрытно двигаться с нормальной скоростью. В противном случае вы тратите в два раза больше ОД на перемещение.
Боевая анатомия   (Вос 60, Медицина 10): Успешная проверка Медицины от Восприятия дает возможность получить +100% бонус урона (и еще +100%, если Инт 70 и выше)
Бросок (Вос 40, Метание 30): вы кидаете гранату в два раза дальше
Врачебный дар (Инт 60, Медицина 30): Эффект от аптечек получает бонус +ИНТ%
Запасливый (Инт 50, Ремонт 10): Вы знаете, что может пригодится. Нет смысла выбрасывать вещь, если можно снять с нее полезные части…
Профессионал (Вос 60, Пистолеты 30): Вы владеете пистолетом достаточно хорошо, чтобы в полной мере раскрыть его достоинства. Критический и калечащий урон получают бонус +ЛОВ%, когда вы используете пистолет
Патронов хватит (Боец, Винтовки 30): стрельба очередями тратит на 1 ОД меньше и уменьшает штраф к меткости при стрельбе очередями на 5 очков за ранг.
Сапер (ИНТ 50 или Боец, Вз.дело 30): вы умеете деактивировать мины броском Интеллект+Взрывное дело
Стальные нервы (Вол 60, Ближний бой или Драка 30): вы подпускаете врага поближе и хладнокровно убиваете. [Ранг] раз в день вы по желанию автоматически наносите критический удар, если враг вплотную.
Тактика   (Инт 50, Скрытый удар) вы используете скрытый удар при фланговой атаке.
« Последнее редактирование: 27 Июля 2018, 15:38:06 от Kim »
Твоя сторона - это там, где все сдохли, и нет выхода. На моей же стороне - надежда, любовь, и пулемет (с) Гордон Фримен.

Kim

  • Администратор
  • *****
  • Сообщений: 13174
  • Карма: 127
  • Радужный глюк
Re: Игромеханика
« Ответ #3 : 26 Июля 2018, 19:36:10 »
НАВЫКИ
В начале все ваши навыки равны нулю, при этом у вас есть 80 нераспределенных очков навыков.
Чтобы тренировать навык, увеличьте его значение хотя бы до 10. Вы не можете брать меньшие значения как во время генерации, так и при покупке навыка за опыт (с 0 до 10 требует 55 очков). Если в ходе странствий вы обучитесь или еще как-то приобретете очки навыка, и полученное значение будет меньше 10, то этот навык все равно будет считаться нетренированным, пока вы не повысите его хотя бы до 10.

Основные навыки (указанные в описании Архетипа) при создании персонажа можно прокачивать до 30. Остальные можно брать (на 10 пунктов), но нельзя увеличивать.

За опыт вы можете докупать навыки вплоть до итогового значения, равного Характеристика-10, или Уровень*10, что меньше. Если для навыка перечислено несколько ключевых характеристик, используйте большую.

Обозначения: [*] - доступно нетренированным, [+] - доступно нетренированным со штрафом или ограничениями, [-] - доступно только тренированным.

  • [*] Драка (СИЛ) - приемы борьбы кулаками, ногами или с кастетами
  • [*] Ближний бой (ЛОВ) - ножи, топоры, дубины, импровизированное оружие.
  • [+] Пистолеты (ВОС) - этот навык включает в себя также пистолеты-пулеметы.
  • [+] Винтовки (ВОС) - карабины, автоматы и снайперские винтовки.
  • [-] Тяжелое оружие (ВОС) - РПГ, пулеметы и подобные виды вооружения.
  • [*] Метание (ЛОВ) - позволяет метать гранаты и ножи точно в цель.
  • [-] Взрывное дело (ИНТ) - умение правильно и без травм использовать взрывчатку. Также позволяет создавать взрывные устройства при наличии материалов.
  • [*] Запугивание (ОБА или ВОЛ) - позволяет выбивать из других людей информацию или показаться более опасным, чем есть на самом деле.
  • [*] Убеждение (ОБА) - вы умеете убеждать других в своей правоте. В простых случаях для этого хватает разумно подобранных аргументов, но этот навык сильно повышает ваши шансы.
  • [*] Обман (ОБА) - навык пудрить другим людям мозги подчас критичен для выживания.
  • [*] Уклонение (ЛОВ) - навык избегания атак и урона от аномалий
  • [*] Наблюдательность (ВОС) - умение замечать засады, тайники и аномалии. Не позволяет определить тип аномалии (для этого нужно Знание зоны).
  • [*] Скрытность (ЛОВ) - умение двигаться тихо и прятаться от врагов.
  • [-] Взлом (ЛОВ) - умение вскрыть замок с помощью отмычек или тонкой проволочки.
  • [+] Ремонт (ИНТ или ЛОВ) - позволяет ремонтировать экипировку и технику, а также улучшать броню (кроме технологичных образцов).
  • [-] Техника (ИНТ) - позволяет улучшать оружие и создавать новые образцы технических устройств.
  • [-] Химия (ИНТ). Позволяет создавать взрывчатку, стимуляторы и т.п. Повышает шансы определения некоторых артефактов. Вместе с Ремонтом позволяет улучшать экипировку с помощью некоторых артефактов. Позволяет собирать некоторые типы артефактов.
  • [-] Биология (ИНТ). Позволяет навскидку определить уязвимое место монстра. Позволяет собирать некоторые типы артефактов. Вместе с Ремонтом позволяет улучшать экипировку с помощью некоторых артефактов.
  • [-] Физика (ИНТ). Повышает шансы определения некоторых артефактов. Позволяет собирать некоторые типы артефактов. Вместе с Техникой/Ремонтом позволяет улучшать экипировку и средства передвижения с помощью артефактов.
  • [+] Медицина (ИНТ). Позволяет лечить раненых, производить хирургические операции. Вы также можете вскрывать монстров, но с вдвое меньшей успешностью, и без возможности определения полезных частей.
  • [-] Знание Зоны (ИНТ или УДА) - позволяет определять артефакты (Химия/Биология/Физика могут незначительно повысить шанс). Позволяет определять монстров. Позволяет определять аномалии. Позволяет определять полезные части монстров (для продажи, не для использования).
« Последнее редактирование: 27 Июля 2018, 14:35:08 от Kim »
Твоя сторона - это там, где все сдохли, и нет выхода. На моей же стороне - надежда, любовь, и пулемет (с) Гордон Фримен.

Kim

  • Администратор
  • *****
  • Сообщений: 13174
  • Карма: 127
  • Радужный глюк
Re: Игромеханика
« Ответ #4 : 26 Июля 2018, 19:36:16 »
ФРАКЦИИ
Выберите принадлежность к той или иной группировке. Это окажет влияние на ваше снаряжение и отношение других фракций. Теоретически, комбинация Архетипа и Фракции может быть любой, но желательно оставаться в рамках здравого смысла. Вам придется постараться, например, чтобы объяснить вашего Зэка, попавшего в компанию ученых умов. А еще стоит избегать наличия враждующих фракций в одной команде.

Одиночки
Слабо организованные искатели артефактов иногда организуют небольшие лагеря на территории Зоны. Наименее защищенная группировка, однако, привлекает в свои ряды тех, кто не хочет брать на себя серьезные обязательства, или еще не обжился в Зоне. Не пользуются любовью среди Военных, прямая обязанность которых - не давать нарушителям проникать в Зону. Бандиты часто рассматривают Одиночек как источник дохода. Наемники с Одиночками порой не считаются и даже отстреливают, чтобы не оставлять свидетелей. Однако именно вражды нет ни с кем.
Снаряжение: Обычное + сталкерский комбез, +1 ранг сканера, +3 контейнера для артефактов

"Долг"
Милитаризированная фракция, которая считают, что Зона должна быть изучена и уничтожена. Часто - бывшие военные, по тем или иным причинам оставшиеся в Зоне. Хотя дезертиры и вне закона на Большой земле, руководство имеет старые дружеские связи с Военными. Сдают Ученым найденные артефакты. Клан враждебен Бандитам, Наемникам и клану "Свобода".
Снаряжение: Советского образца + фракционная броня

"Свобода"
Считают, что Зона - это подарок, который надо изучить и использовать. На этой почве враждуют с "Долгом" и Военными. Сборище анархистов и вольных сталкеров имеет выход на черный рынок и некоторые связи с Бандитами и Наемниками.
Снаряжение: НАТОвского образца + фракционная броня

Бандиты
Преступные группировки и отдельные банды по понятным причинам враждуют с "Долгом" и Военными. Не видят смысла связываться с Учеными. Одиночек считают ресурсной базой. Имеют связи с Наемниками и "Свободой".
Снаряжение: Обычное + кожаная куртка (усиленная) +100% (от базового количества) руб.

Военные
Военные по долгу службы обязаны предотвращать нахождение в Зоне нелегальных элементов типа Бандитов, Наемников и Одиночек. "Свободовцев" отстреливают с особым удовольствием, а с "Долгом" имеют дружеские связи.
Снаряжение: Советского образца + фракционная броня

Ученые
Легально находящиеся на территории Зоны Ученые не имеют проблем с законом (Военными), принимают артефакты у Долга и Одиночек. Самая мирная фракция, однако из за слабого вооружения редко выходят за пределы мобильных лабораторий.
Снаряжение: Обычное оружие + Защитный костюм, +1 контейнер для артефакта

Наемники
Работают на загадочный Синдикат, выполняя задания за большие деньги. Стараются не связываться с "Долгом" и Военными, так как те часто противодействуют операциям Синдиката. Имеют контакты с Бандитами и "Свободой".
Снаряжение: НАТОвского образца + фракционная броня
« Последнее редактирование: 26 Июля 2018, 20:02:35 от Kim »
Твоя сторона - это там, где все сдохли, и нет выхода. На моей же стороне - надежда, любовь, и пулемет (с) Гордон Фримен.

Kim

  • Администратор
  • *****
  • Сообщений: 13174
  • Карма: 127
  • Радужный глюк
Re: Игромеханика
« Ответ #5 : 27 Июля 2018, 20:13:01 »
ВТОРИЧНЫЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ
Это тоже важные параметры, но они высчитываются исходя из других, и не раскидываются при генерации. Они более явно имеют максимальное и текущее значение, и записываются как-то так: 5/10, где первая цифра - текущее, вторая - максимальное значение. В подсчетах при делении округление производится "вниз".

Здоровье
Сталкеры в зоне имеют неприятное свойство попадать в аномалии и когти мутантов, а также оказываться под огнем других людей. Собственно возможность выдержать некоторое количество ущерба здоровью и измеряется этим параметром.
Максимальное Здоровье рассчитывается по формуле 10 + Живучесть/10 + Уровень (способность "Крепкий орешек" добавляет еще +Уровень).

Судьба
В сложных ситуациях сталкер может показать больше того, на что он обычно способен. Кто-то считает это волей к победе, кто-то удачным стечением обстоятельств или даже судьбой. Вне зависимости от того, плюете ли вы через плечо, или тренируете осознанное намерение, все это сводится к условному параметру, называемому Судьбой. Вы можете добавить сколько угодно очков Судьбы до броска, и каждый добавляет +10 к вашим Шансам. Однако восстанавливается Судьба не часто, и специальных "аптечек" для этого у вас нет. Впрочем, любой пережитый в Зоне день восстанавливает 1 очко Судьбы.
Максимальная Судьба рассчитывается по формуле Удача/10 + Уровень (способность "Воровская удача" добавляет еще +Уровень)

Сознание
Этот параметр почти не используется менеджерами, чаще - полицейскими и патологоанатомами, и вовсю полезен в Зоне. Он показывает вашу психологическую крепость, способность выдерживать мрачные ситуации (и выкидывать их потом из головы, не вспоминая в кошмарах) и умение сопротивляться пси-воздействиям.
Текущее Сознание восстанавливается со скоростью 1 пункт в минуту в любой расслабленной обстановке, когда вы спокойно сидите в относительной безопасности, можете поболтать с друзьями и за спиной чувствуете, например, твердую кирпичную стену.
Плохая новость в том, что Максимальное Сознание тоже повреждается, хотя и медленнее, и в более "особых" случаях. Обычно этому предшествуют проваленные броски на Волю или созерцание полупереваренных человеческих останков. Восстанавливается оно тоже сложнее.
Максимальное Сознание в начале игры равно 100.

Очки Действия
Кто-то делает вещи быстрее других, и мы предполагаем, что это зависит от Ловкости. Мера количества действий называется Очки Действия и высчитывается по формуле 5+ЛОВ/20. Каждый раунд все очки действия восполняются до максимума. Если ОД не хватает, можно "начинать" действие в этот раунд, заканчивая его в следующий.

Усталость
Когда все развивается очень быстро, вам приходится выкладываться на полную. В нормальной обстановке Усталость равна нулю. Но активные действия могут увеличивать этот показатель. Если Усталость начинает превышать (ЖИВ+ВОЛ)/10, то вы не можете сознательно повышать этот параметр, а также получаете штраф -1 ОД. Двойное превышение Усталости приводит к штрафу СИЛ и ЛОВ -10.
Вы повышаете Усталость, если:
  • Бежите. Каждый раз, когда вы начинаете бег, поворачиваете во время бега или продолжаете бежать в следующий раунд, вы увеличиваете Усталость на 1
  • Получаете урон. Каждый раз, когда вы получаете 3 или более урона одновременно, вы получаете 1 пункт усталости. Некоторые виды оружия могут дополнительно увеличивать усталость жертв.
  • Использование приемов или некоторых особых видов оружия. В этом случае увеличение Усталости написано в описании.
Вы уменьшаете Усталость на 1 пункт, если в течение целого хода ваша Усталость не увеличивается. Полное бездействие снимает 3 пункта Усталости за ход.
Некоторые ситуации (например, недосып), дают вам постоянную Усталость, ниже которой этот показатель не падает, пока вы не устраните причину.

Кровотечение
Кровотечение не критично в бою, так как его эффект достаточно "медленный" - каждый пункт Кровотечения снимает вам 1 ОЗ в час. Однако очевидно, что если вы не сможете оказать раненому первую помощь, он может истечь кровью.
Однако, даже в отсутствие бинтов и знания медицины, это не гарантированная смерть. Каждый раз, когда Кровотечение наносит вам урон, вы кидаете Живучесть и в случае успеха Кровотечение уменьшается на 1 за счет естественных ресурсов организма.
Однако необработанные раны грозят риском заражения, воспаления и т.п. В случае неуспеха броска, могут быть последствия.
За каждые 4 пункта рубящего или 6 колющего урона, нанесенные за раз, вы получаете 1 пункт Кровотечения.
« Последнее редактирование: 02 Сентября 2018, 15:40:45 от Kim »
Твоя сторона - это там, где все сдохли, и нет выхода. На моей же стороне - надежда, любовь, и пулемет (с) Гордон Фримен.

Kim

  • Администратор
  • *****
  • Сообщений: 13174
  • Карма: 127
  • Радужный глюк
Re: Игромеханика
« Ответ #6 : 10 Августа 2018, 15:53:55 »
Основы механики
Наиболее распространенный бросок - d100. Он кидается для определения успешности некоторого действия и высчитывается так:
  • Мастер заявляет, что именно кидать, например - Интеллект+Знание зоны. Вы складываете эти параметры между собой, чтобы получить ваш Шанс на успех.
  • У вас могут быть штрафы или бонусы к броску, вычитаете и прибавляете их тоже.
  • У броска может быть Сложность, она дополнительно вычитается из броска. Однако, в ряде случаев она может быть вам неизвестна, например, если вы не представляете себе сложность задачи, противник неизвестен, и т.п. В этом случае Мастер сам вычитает Сложность.
  • В итоге вы получаете Шанс на успех. Если Сложность вам была неизвестна, задача может оказаться сложнее, чем вы думали, так как в этом случае реальный Шанс знает только мастер.
  • Вы кидаете d100. Если результат меньше или равен вашему Шансу (реальному, с учетом всех возможных параметров), значит действие успешно
Например, Интеллект 50 и Знание зоны 20 в сумме составляют 70. Если у Задачи сложность 25, то итоговый шанс будет 55. Чтобы разгадать загадку, нужно выкинуть любое число от 1 до 55.

Если задача слишком сложна, то у вас может не быть шансов на успех. Например, если Знание зоны 10 и Интеллект 30, а Сложность равна 50, то итоговый шанс будет меньше нуля. Однако даже тут у вас может быть шанс на успех.
Удача и Неудача. В общем случае считается, что результат 1-5 является удачным, а 95-100 - соответственно, неудачным. Это означает, что такие броски автоматически успешны (или нет). То есть даже с нулевыми шансами можно выкинуть 3 и получить нужный успех. Но тут есть одно "но": если действие требует какое-то определенное значение навыков или характеристик, которому вы не соответствуете, можно даже не кидать. Если загадка требует интеллект 50, а у вас всего лишь 30, то вы просто не сможете ее решить.

Критический успех или провал возникает, когда на кубике выпадает 1 или 100 соответственно. Помимо того, что это (не)удача, результат вашей попытки может иметь дополнительные удачные или разочаровывающие последствия. Это в основном зависит от ситуации и решения мастера: например, оружие заклинило, вы попали в глаз Химере и т.п.
« Последнее редактирование: 10 Августа 2018, 16:38:48 от Kim »
Твоя сторона - это там, где все сдохли, и нет выхода. На моей же стороне - надежда, любовь, и пулемет (с) Гордон Фримен.

Kim

  • Администратор
  • *****
  • Сообщений: 13174
  • Карма: 127
  • Радужный глюк
Re: Игромеханика
« Ответ #7 : 10 Августа 2018, 16:21:20 »
Контактный бой
Сойдясь с противником лицом к лицу, вы используете навыки: Ближний бой, Драка и Уклонение. Если вы деретесь кулаками, тогда используется Драка. Если взяли в руки табуретку или топор, тогда - Ближний бой. Уклонение позволяет уворачиваться, полностью игнорируя атаку при успехе.

Чтобы попасть в противника, атакующий кидает бросок Меткости. Он высчитывается как Восприятие + соответствующий навык (Драка или Ближний бой). Сложность определяется как половина Ловкости противника (полная Ловкость с навыком Увертливость) + его Уклонение.

В случае атаки оружием или при использовании приемов вы также можете получать бонусы или штрафы к Меткости. Обычно это указано в описании оружия или приема.

Очевидно, что в определенных случаях противник будет с легкостью уклоняться от ваших атак, и вы сможете попасть только при Удачных бросках. Однако есть возможность сравнять шансы. Так, некоторые приемы позволяют уменьшить Сложность попадания или увеличить свою Меткость.
Атака группой: если несколько атакующих выбрали одну и ту же цель, Сложность понижается на 20 за каждого дополнительного атакующего. Так, стая псевдособак может загрызть даже самого ловкого сталкера.
В некоторых случаях Ловкость и Уклонение вообще не учитываются в Сложности. Например, при неожиданной атаке или если вы атакуете со спины и жертва вас не видит. Да, поворот не тратит очков действий, но если цель атакуют хотя бы двое, один может всегда держаться со спины (и Сложность атак понижается как минимум на 20 за группу атакующих)

Если атака прошла успешно, вы кидаете бросок Урона. Обычно, это кубик, указанный в описании Оружия. Если вы Деретесь, то вы используете те виды вооружения, которые дала вам Природа - это кулаки и ноги.

В контактном бою вы автоматически применяете модификатор силы, который высчитывается так:
  • СИЛ 30 и меньше: урон -1
  • СИЛ меньше 60: +0 (ни бонусов, ни штрафов)
  • СИЛ 60+ и каждые последующие 30 СИЛ: урон +1 (+1 при СИЛ 60, +2 при СИЛ 90 и т.д.)
Этот модификатор не указывается в описании оружия или ударов, так как он применяется почти всегда. Но если он НЕ применяется, это будет указано отдельно.
« Последнее редактирование: 19 Сентября 2018, 19:23:50 от Kim »
Твоя сторона - это там, где все сдохли, и нет выхода. На моей же стороне - надежда, любовь, и пулемет (с) Гордон Фримен.