S.T.A.L.K.E.R. > Сталкерская сеть

Игромеханика

<< < (2/2)

Kim:
ВТОРИЧНЫЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ
Это тоже важные параметры, но они высчитываются исходя из других, и не раскидываются при генерации. Они более явно имеют максимальное и текущее значение, и записываются как-то так: 5/10, где первая цифра - текущее, вторая - максимальное значение. В подсчетах при делении округление производится "вниз".

Здоровье
Сталкеры в зоне имеют неприятное свойство попадать в аномалии и когти мутантов, а также оказываться под огнем других людей. Собственно возможность выдержать некоторое количество ущерба здоровью и измеряется этим параметром.
Максимальное Здоровье рассчитывается по формуле 10 + Живучесть/10 + Уровень (способность "Крепкий орешек" добавляет еще +Уровень).

Судьба
В сложных ситуациях сталкер может показать больше того, на что он обычно способен. Кто-то считает это волей к победе, кто-то удачным стечением обстоятельств или даже судьбой. Вне зависимости от того, плюете ли вы через плечо, или тренируете осознанное намерение, все это сводится к условному параметру, называемому Судьбой. Вы можете добавить сколько угодно очков Судьбы до броска, и каждый добавляет +10 к вашим Шансам. Однако восстанавливается Судьба не часто, и специальных "аптечек" для этого у вас нет. Впрочем, любой пережитый в Зоне день восстанавливает 1 очко Судьбы.
Максимальная Судьба рассчитывается по формуле Удача/10 + Уровень (способность "Воровская удача" добавляет еще +Уровень)

Сознание
Этот параметр почти не используется менеджерами, чаще - полицейскими и патологоанатомами, и вовсю полезен в Зоне. Он показывает вашу психологическую крепость, способность выдерживать мрачные ситуации (и выкидывать их потом из головы, не вспоминая в кошмарах) и умение сопротивляться пси-воздействиям.
Текущее Сознание восстанавливается со скоростью 1 пункт в минуту в любой расслабленной обстановке, когда вы спокойно сидите в относительной безопасности, можете поболтать с друзьями и за спиной чувствуете, например, твердую кирпичную стену.
Плохая новость в том, что Максимальное Сознание тоже повреждается, хотя и медленнее, и в более "особых" случаях. Обычно этому предшествуют проваленные броски на Волю или созерцание полупереваренных человеческих останков. Восстанавливается оно тоже сложнее.
Максимальное Сознание в начале игры равно 100.

Очки Действия
Кто-то делает вещи быстрее других, и мы предполагаем, что это зависит от Ловкости. Мера количества действий называется Очки Действия и высчитывается по формуле 5+ЛОВ/20. Каждый раунд все очки действия восполняются до максимума. Если ОД не хватает, можно "начинать" действие в этот раунд, заканчивая его в следующий.

Усталость
Когда все развивается очень быстро, вам приходится выкладываться на полную. В нормальной обстановке Усталость равна нулю. Но активные действия могут увеличивать этот показатель. Если Усталость начинает превышать (ЖИВ+ВОЛ)/10, то вы не можете сознательно повышать этот параметр, а также получаете штраф -1 ОД. Двойное превышение Усталости приводит к штрафу СИЛ и ЛОВ -10.
Вы повышаете Усталость, если:

* Бежите. Каждый раз, когда вы начинаете бег, поворачиваете во время бега или продолжаете бежать в следующий раунд, вы увеличиваете Усталость на 1
* Получаете урон. Каждый раз, когда вы получаете 3 или более урона одновременно, вы получаете 1 пункт усталости. Некоторые виды оружия могут дополнительно увеличивать усталость жертв.
* Использование приемов или некоторых особых видов оружия. В этом случае увеличение Усталости написано в описании.Вы уменьшаете Усталость на 1 пункт, если в течение целого хода ваша Усталость не увеличивается. Полное бездействие снимает 3 пункта Усталости за ход.
Некоторые ситуации (например, недосып), дают вам постоянную Усталость, ниже которой этот показатель не падает, пока вы не устраните причину.

Кровотечение
Кровотечение не критично в бою, так как его эффект достаточно "медленный" - каждый пункт Кровотечения снимает вам 1 ОЗ в час. Однако очевидно, что если вы не сможете оказать раненому первую помощь, он может истечь кровью.
Однако, даже в отсутствие бинтов и знания медицины, это не гарантированная смерть. Каждый раз, когда Кровотечение наносит вам урон, вы кидаете Живучесть и в случае успеха Кровотечение уменьшается на 1 за счет естественных ресурсов организма.
Однако необработанные раны грозят риском заражения, воспаления и т.п. В случае неуспеха броска, могут быть последствия.
За каждые 4 пункта рубящего или 6 колющего урона, нанесенные за раз, вы получаете 1 пункт Кровотечения.

Kim:
Основы механики
Наиболее распространенный бросок - d100. Он кидается для определения успешности некоторого действия и высчитывается так:

* Мастер заявляет, что именно кидать, например - Интеллект+Знание зоны. Вы складываете эти параметры между собой, чтобы получить ваш Шанс на успех.
* У вас могут быть штрафы или бонусы к броску, вычитаете и прибавляете их тоже.
* У броска может быть Сложность, она дополнительно вычитается из броска. Однако, в ряде случаев она может быть вам неизвестна, например, если вы не представляете себе сложность задачи, противник неизвестен, и т.п. В этом случае Мастер сам вычитает Сложность.
* В итоге вы получаете Шанс на успех. Если Сложность вам была неизвестна, задача может оказаться сложнее, чем вы думали, так как в этом случае реальный Шанс знает только мастер.
* Вы кидаете d100. Если результат меньше или равен вашему Шансу (реальному, с учетом всех возможных параметров), значит действие успешноНапример, Интеллект 50 и Знание зоны 20 в сумме составляют 70. Если у Задачи сложность 25, то итоговый шанс будет 55. Чтобы разгадать загадку, нужно выкинуть любое число от 1 до 55.

Если задача слишком сложна, то у вас может не быть шансов на успех. Например, если Знание зоны 10 и Интеллект 30, а Сложность равна 50, то итоговый шанс будет меньше нуля. Однако даже тут у вас может быть шанс на успех.
Удача и Неудача. В общем случае считается, что результат 1-5 является удачным, а 95-100 - соответственно, неудачным. Это означает, что такие броски автоматически успешны (или нет). То есть даже с нулевыми шансами можно выкинуть 3 и получить нужный успех. Но тут есть одно "но": если действие требует какое-то определенное значение навыков или характеристик, которому вы не соответствуете, можно даже не кидать. Если загадка требует интеллект 50, а у вас всего лишь 30, то вы просто не сможете ее решить.

Критический успех или провал возникает, когда на кубике выпадает 1 или 100 соответственно. Помимо того, что это (не)удача, результат вашей попытки может иметь дополнительные удачные или разочаровывающие последствия. Это в основном зависит от ситуации и решения мастера: например, оружие заклинило, вы попали в глаз Химере и т.п.

Kim:
Контактный бой
Сойдясь с противником лицом к лицу, вы используете навыки: Ближний бой, Драка и Уклонение. Если вы деретесь кулаками, тогда используется Драка. Если взяли в руки табуретку или топор, тогда - Ближний бой. Уклонение позволяет уворачиваться, полностью игнорируя атаку при успехе.

Чтобы попасть в противника, атакующий кидает бросок Меткости. Он высчитывается как Восприятие + соответствующий навык (Драка или Ближний бой). Сложность определяется как половина Ловкости противника (полная Ловкость с навыком Увертливость) + его Уклонение.

В случае атаки оружием или при использовании приемов вы также можете получать бонусы или штрафы к Меткости. Обычно это указано в описании оружия или приема.

Очевидно, что в определенных случаях противник будет с легкостью уклоняться от ваших атак, и вы сможете попасть только при Удачных бросках. Однако есть возможность сравнять шансы. Так, некоторые приемы позволяют уменьшить Сложность попадания или увеличить свою Меткость.
Атака группой: если несколько атакующих выбрали одну и ту же цель, Сложность понижается на 20 за каждого дополнительного атакующего. Так, стая псевдособак может загрызть даже самого ловкого сталкера.
В некоторых случаях Ловкость и Уклонение вообще не учитываются в Сложности. Например, при неожиданной атаке или если вы атакуете со спины и жертва вас не видит. Да, поворот не тратит очков действий, но если цель атакуют хотя бы двое, один может всегда держаться со спины (и Сложность атак понижается как минимум на 20 за группу атакующих)

Если атака прошла успешно, вы кидаете бросок Урона. Обычно, это кубик, указанный в описании Оружия. Если вы Деретесь, то вы используете те виды вооружения, которые дала вам Природа - это кулаки и ноги.

В контактном бою вы автоматически применяете модификатор силы, который высчитывается так:

* СИЛ 30 и меньше: урон -1
* СИЛ меньше 60: +0 (ни бонусов, ни штрафов)
* СИЛ 60+ и каждые последующие 30 СИЛ: урон +1 (+1 при СИЛ 60, +2 при СИЛ 90 и т.д.)Этот модификатор не указывается в описании оружия или ударов, так как он применяется почти всегда. Но если он НЕ применяется, это будет указано отдельно.

Навигация

[0] Главная страница сообщений

[*] Предыдущая страница

Перейти к полной версии