Главная категория > Основной раздел

Колдовство vs Академическая магия

(1/1)

Kim:
МАГ
Академическая магия позволяет, в идеале, владеть широким набором заклинаний. Маг может запоминать ряд заклинаний, которые он будет использовать в предстоящий день, и использовать именно их. На другой день он может перезапомнить набор. Допустим, если он идет в андедник, он запоминает один набор, если идет бить воров, другой набор. Это удобно. В отличие от ДнД маг запоминает каждый спелл только один раз, и использует его, или другие запомненные в любом порядке и любое количество раз - покуда хватает маны. Просто он может использовать конкретно запомненные спеллы, а остальные хранятся в книжке
Но это не все: маг может читать заклинания с книги, просто у него книга должна быть в обеих руках, он тратит двойное время и есть шанс неудачи. В бою это неудобно: надо убрать оружие, достать книгу, долго-долго читать заклинание и в результате получить неудачное прочтение (а мана-то потратится). Однако иногда это применимо, особенно в небоевых условиях.
С книги маг может читать любые заклинания своего уровня, а также, что очень важно, на один уровень выше, чем уровень его навыка владения данной магией. То есть маг со Смертью 3 может прочитать Зомбирование четвертого уровня с книги. Правда, шанс неудачи будет повышен.
Минусы мага в том, что он записывает свои заклинания со свитков или книг магии. Он может покупать книги в магазине, или идти в библиотеку (а за это надо платить деньги или нужно быть членом гильдии, которой принадлежит данная библиотека) или поднимать книги магии с трупов убитых врагов. В общем, периодически бывают случаи, когда маг получает уровень, качает навык, а заклинаний нет. Надо идти их добывать. В общем-то, тут все зависит от мага: стоит заботиться о своей книге заклинаний, и о том, чтобы всегда были заклинания "на вырост". Правда, в ряде случае - если он учит заклинания в полевых условиях, со свитков или поднятых книг магии, а не в библиотеке - маг получает некоторое количество опыта за успех переписывания заклинания в книгу.
Также, плюшки класса позволяют магу, при определенной сноровке, торговать свитками своих заклинаний, а потом - на высоких уровнях - зачаровывать вещи себе и партии (правда, на это нужен всегда стартовый капитал и время).

КОЛДУН
Колдун "более боевой" брат предыдущего архетипа. Он может подвешивать заклинание для быстрой активации без всяких специальных заклинаний и затрат (правда чем дольше заклинание висит, тем больше маны тратится), а на высоких уровнях его заклинания для одной из школ магии становятся сильнее в полтора раза. Это немало! Также, он всегда получает заклинания при переходе на новый уровень. Колдун выбирает заклинания из списка для данного уровня, и вуаля, он прямо сейчас способен его использовать. Однако минус колдуна в том, что у него более ограниченный, в конечном итоге, ассортимент заклинаний (мы не рассматриваем вариант, что маг ушел в леса бить белок полгода, и ни с одной белки не выпал свиток заклинаний (это нормально, ведь белкам неинтересны свитки заклинаний)). Плюс, колдун не пишет свитки и не энчантит вещи. И на первом уровне колдуну СЛОЖНЕЕ, так как для каждой школы магии у него всего ОДНО заклинание (именно так!).

РАСОВАЯ МАГИЯ
Расовая магия это урезанный вариант колдовства. Расовую магию могут брать хоть колдуны, хоть маги, хоть вообще файтеры, и в расовой магии есть конкретный набор заклинаний, по одному заклинанию на уровень, без возможности выбора, зато на расовую магию не нужно тратить отдельного умения, и там обычно смешанный набор заклятий: то есть встречаются и боевые, и лечащие, и еще какие-то (конечно, все зависит от расы). Плюс, в расовых магиях обычно есть какие то плюшки типа отсутствия вербальных и/или соматических компонентов и/или укороченного времени чтения. Понятное дело, чтобы взять расовую магию, нужно иметь возможность брать расовую магию. Расовая магия всегда классовая, если вы взяли, то вне зависимости от класса можете качать ее до 9 (но не выше).

ПСИОНИКА
Псионика это очень мощная, своеобразная "магия". Как и расовую магию, псионику могут брать только некоторые расы, и она всегда классовая, т.е. ее можно качать до 9. Это не магия в полном смысле слова, это отличный от магии особенный род воздействия посредством разума и информационного поля. Там есть телепатические, боевые и защитные спеллы, а также широкие возможности транспортировки. Это очень мощная школа, однако нельзя объять необъятное, и она может не все, и у нее есть свои недостатки. Плюс она конфликтует со всем, чем только можно - с религией и волшебством.

РЕЛИГИЯ
Религия получает некоторое количество молений на каждом уровне. Вы получаете тем больше молений, чем больше Обаяние клерика. У каждой религии свой набор молений, и, в общем, религии бывают разные. Религия хороша тем, что на нее не нужен отдельный навык. Плюс она вообще неплоха сама по себе, хотя и не блещет конкретными сверх-плюшками.

Kim:
ШКОЛЫ МАГИИ
Школ магии 9. Это: Эфир, Жизнь, Свет, Огонь, Воздух, Вода, Земля, Тьма и Смерть. Ниже опишу чем они славятся.

Эфир - небоевая но очень ценная школа. В ней масса возможностей по управлению конкретно магией - телепортации, диспеллы, магические защиты, определения и проч. Однако там всего одно боевое заклинание: Стрела магия первого уровня, плюс парочка возможностей зачаровать оружие или создать волшебный меч.

Жизнь - лечение и воскрешение, усиление живых существ и борьба с нежитью. Также потом появляется возможность создавать своих милых монстриков. Это одна из двух школ Позитивной полусферы.

Свет - мощная школа Позитивной полусферы, специализирующаяся на усилении и защите себя и союзников и по борьбе с Негативной полусферой магии.

Огонь - самая БОЕВАЯ школа. Однако там очень мало небоевых заклинаний, плюс что вы будете делать если ваш противник иммунен к Огню? Элементальная школа магии.

Воздух - элементальная школа магии с неплохими боевыми возможностями. Также есть миражи, полет, невидимость.

Вода - элементальная школа, которая тоже имеет несколько неплохих (и часто весьма) боевых заклинаний, а также защиты, диспеллы и возможность менять облик или морфиться.

Земля - ОЧЕНЬ ЗАЩИТНАЯ элементальная школа. Боевых спеллов мало, но МНОГО защит. Для рукопашников довольно ценна.

Тьма - школа Негативной полусферы, специализация на вытягивании маны, всяких мерзких проклятьях. Неплоха в бою, плюс вы умеете, зная школу Тьмы, действительно *подгадить* противнику.

Смерть - школа Негативной полусферы, несколько извращенных комб, специализируется во всяких гнусных манипуляциях с нежитью и убийстве живого.

Навигация

[0] Главная страница сообщений

Перейти к полной версии