Источник магии > Хидден в осаде

Персонажи

(1/2) > >>

Kim:
Прошу отметиться каждого. Нужно создать пост в этой теме с например именем своего персонажа, не суть важно. Я в эти посты вставлю ваши анкеты. Это делается для того чтобы вы могли потом сами их редактировать

naoi:
Имя: Наои

Опыт: 0
Уровень: 6 (средний)
Энергия:   20/21
Сознание:  107/110
ОД: 9

Внешность
Spoiler (click to show/hide)
Биография
...

Возраст: ...
Рост: 170

Вид: Беглая душа
Те, кто боятся своей судьбы, попадают в плохие места.

Архетип: Заблудшая
При жизни Наои была жрицей Тенебры
Навыки архетипа:
Религиозные познания, Сосредоточенность, Красноречие, Самообладание, Проницательность, Угрозы, ?, ?, ?, ?
Навыки жрицы Тенебры:
Скрытность, Уклонение, Наблюдательность, Владение кинжалом, ?, Метание
Навыки расы:
Голос крови (дроу)

Мировоззрение: Нейтральное
Spoiler (click to show/hide)Решение: поиск истины.(Узнать что случилось, как они погибли. И раз уж так вышло что они оказались в таверне все вместе, и не сразу разбрелись по своим богам - значит им был дан второй шанс.)

Опоры:
Дружба с Мэнни (хоть фамилиар и спутник теперь тоже мертв)
Самосовершенствование. (Возможно сначала это была демонстрация на личном опыте, что не все дроу одинаковые, но потом это ей надоело, и самосовершенствование стало самоцелью.)
Путешествие (поиск своего дома)

Страхи:
Химеры (скорее даже сверх-отвращение)
Сделать неправильный выбор (оказаться предателем, злодеем. Вероятно, это выросло из того что Наои много лет доказывала, что она не плохой дроу, а хороший)
Темная, мутная вода

Желание/Сожаления
Пробуждение на природе (До рассвета, когда еще морозно, и роса, и птички)
Чувство незавершенности (Осталось чувство незавершенных дел, брошенной команды (отряда которым командовала))
Не уберегла друга

Черты: спокойствие, сила, ловкость

Атрибуты:
Сила        50
Живучесть   50
Ловкость    80
Восприятие  60
Обаяние     50
Внешность   50
Воля        50
Интеллект   50

Навыки:
Религиозные познания 50 - (Инт)
Скрытность           50 * (Лов)
Наблюдательность     20 * (Вос)
Красноречие          10 * (Оба)
Угроза               10 * (Оба)
Проницательность     15 * (Вос)
Самообладание        10 * (Вол)
Сосредоточенность    40 - (Вол)
Голос крови          40 - (Вне) [дроу]
Владение кинжалом    30 + (Лов)

Умения:
Крепкий дух (эльф)
Вы не знаете, что такое бояться старости. +10 к максимуму Сознания на старте.
Темновидение (дроу)
Дроу способны различать в кромешной тьме очертания предметов. Это работает только в радиусе 10 метров и не позволяет различать мелкие детали, цвета, читать и т.п.
Злодейская репутация (дроу)
Вы - дроу. Этим все сказано.
Грамотность (стартовый)
Вы можете читать и писать на известных вам языках
Увертливость (стартовый)
Вы используете полную ЛОВ вместо половинной для уклонения в ближнем бою
Особое качество, Ловкость (стартовый)
+10 на все броски, связанные с выбранной характеристикой (можно брать несколько раз, но только на разные характеристики)
Скрытый удар (от обучения, 1)
При ударе существа, которое вас не видит, вы наносите дополнительно +50% урона за каждые 20 ЛОВ
Чуткий слух (от обучения, 2)
Штрафы за плохую или отсутствующую видимость отменяются для объектов и явлений в радиусе 5 метров, и уменьшаются вдвое в пределах Чуткости.
Обоерукость (от обучения, 3)
Возможность использовать два однотипных легких оружия в обеих руках (к примеру, два пистолета или два ножа) со штрафом -20 вместо -40. Трата ОД не меняется (+50%)

Известные языки:
Дровийский, Миркторский, Хидденский

Эффекты:
Нет

Собственность
Здесь это понятие несколько эфемерно...

* Кинжалы [1d4] / 3 ОД(вам очень хочется, чтобы они были у вас с собой... и они - с собой)
* Серый плащ [+10 к броскам на Скрытность] (он должен быть синим с белым крестом, но сейчас он... серый, сливающийся с окружающим пространством.)
* Символ Тенебры (или воспоминание о нем)
* Статуэтка Мэнни (при жизни он тоже был как статуэтка)
Способности
...

Хейдес:
Имя: Аларик (Альберт) Синитар

Внешность
Не примечательная внешность. Не отталкивающая и в тоже время нисколько не распологающая к себе. Чуть короче среднего, выцветшие волосы, довольно жесткие, но всегда опрятные, хотя, на первый взгляд, кажется что за ними не следят. На лице почти всегда добрая и снисходительная улыбка. Также в наличии легкая небритость и достаточно умные глаза. Догадаться что парень - полуэльф почти невозможно, он не унаследовал красоты, присущей эльфам. Одет по походному, белый (по погоде) утепленный плащ с капюшоном и такие же сапоги. Темно-серые, простые рубашка и брюки.                  

Биография
Аларик (второе имя Альберт, которое он не использует) родился в пригороде Хиддена в семье мастеровых. В предках по материнской линии были светлые эльфы, и сама мать была полуэльфийкой, а отец был обычным человеком. Аларик исправно с родителями посещал церковь, но к религии относился довольно спокойно. В раннем возврасте отрыл в себе способность управлять огнем и отец настоятель, сам академический маг, занимался с мальчиком. В основном умению обуздывать свою силу и направлять её в нужное русло. Также оказалось что святой отец был бывшим военным из разведроты и он, оценив ловкость парнишки также обучил его скрытности. Священник был мудрым наставником, поняв что Аларику не интересно служение, не принуждал его, что в итоге было верным решением. В итоге получилось так, что Аларик не будучи фанатиком и рьяным клириком Спасителя, все же смог попасть в орден в качестве боевого мага (тут видимо помогло рекомендательное письмо священника). С началом войны отправился на фронт, успел побывать много где, но в бою участвовал не часто, хотя не избегал его никогда.   

Возраст: 42
Рост: 174

Вид: Беглая душа
Те, кто боятся своей судьбы, попадают в плохие места.

Архетип: Плетельщик
При жизни Аларик был колдуном
Навыки архетипа:
Проницательность, Сосредоточенность, ?, ?, ?, ?, ?, ?, ?, ?, ?, ?, ?, ?, ?, ?

Мировоззрение: Законопослушное
Spoiler (click to show/hide)Решение: фатализм.(С учетом того что нельзя с точностью утверждать, что будет, выбор был сделан спонтанно и наудачу)

Опоры:
Самодостаточность (в первую очередь Аларик полагается на себя)

Страхи:
Страх смерти (может ли быть смерть после смерти?)
Судьба родины (болит душа за родину, и судьбу родной страны в войну)

Желание/Сожаления
Обретение семьи (Аларик хотел бы обзавестись семьей, но не сделал этого, и теперь жалеет)
Достичь высот мастерства (Аларик хотел бы чего-то добиться в жизни, но жизнь закончилась...)

Черты: солдат, огонь, фаталист
Опыт: 0
Уровень: 4 (средний)
Энергия:   16/18
Сознание:  98/100

Атрибуты:
Сила        40
Живучесть   40
Ловкость    80
Восприятие  50
Обаяние     40
Внешность   40
Воля        90
Интеллект   40

Навыки:
Рукопашный бой    30 * (Лов)
Уклонение         20 * (Лов) н/о
Проницательность  15 * (Вос)
Сосредоточенность 40 - (Вол)
Магия Огня        40 - (Вол)

Умения:
Приспособляемость (полуэльф)
1 раз в день перебросить 1 свой бросок на выбор и принять второй результат.
Талант, Воля (стартовый)
Нет ограничений на развитие выбранной характеристики
Грамотность (стартовый)
Вы можете читать и писать на известных вам языках
Колдовская кровь, огненное наследие (стартовый)
Кто-то из предков был могущественным огненным магом или волшебным существом
Особое качество, Ловкость (стартовый)
+10 на все броски, связанные с выбранной характеристикой (можно брать несколько раз, но только на разные характеристики)
Увертливость (от обучения, 1)
Вы используете полную ЛОВ вместо половинной для уклонения в ближнем бою
Изучение, рукопашный бой (от обучения, 2)
Выбранный навык становится основным
Использование укрытий (от обучения, 3)
Вы добавляете половину ЛОВ к вашему укрытию (но вы не можете добавить больше, чем дает вам само укрытие, т.е. нельзя увеличить укрытие больше, чем в два раза). При этом вы получаете стандартные ограничения, связанные с уровнем укрытия: так например если укрытие достигнет 100, то вы будете считаться полностью скрытым и не сможете стрелять в ответ.
Перекат (от обучения, 4)
Вы можете уклоняться от выстрелов и площадных заклинаний, добавляя половину ЛОВ даже если у вас нет укрытия, и полную ЛОВ если укрытие у вас есть. При этом вы получаете стандартные ограничения, связанные с уровнем укрытия: так например если укрытие достигнет 100, то вы будете считаться полностью скрытым и не сможете стрелять в ответ. Если у вас изначально не было укрытия, или бонус от ЛОВ превышает укрытие больше чем вдвое, то вы тратите 1 ОД и падаете, вне зависимости от успеха вашего маневра.
Волшебная специализация, огонь (от обучения, 5)
Ваша огненная магия более эффективна [...]

Известные языки:
Хидденский

Эффекты:
Нет

Собственность
Здесь это понятие несколько эфемерно...

* Когти [+2] (по крайней мере были с собой в момент смерти...)
* Золотой амулет (получен в Хиллстоуне. Последнее напоминание о проваленном задании)
Способности
Танец пламени -- искра истинного огня, позволяющая действовать более ловко и быстро. Вы или союзник получаете временную прибавку к Ловкости в размере 20 пунктов. Несколько эффектов этого заклинания не складываются.
Аларик использует Танец Пламени благодаря родственной связи с огненным существом. Для активации нужно бросить Волю+Магию Огня со сложностью 30 и в случае успеха потратить 2 пункта Сознания. В случае провала - персонаж испытывает волну негативных эмоций от невозможности получить помощь и теряет 2d10 Сознания.
Чтобы получить автоуспех, можно вместо броска и траты Сознания потратить 2 пункта Энергии.

Од 6
Длится до конца сцены или боя
Цель - сам колдун или существо на расстоянии касания

cvigor:
Имя: Драз Рзаак Вуль

Внешность
Spoiler (click to show/hide)
Биография
Spoiler (click to show/hide)Я родился в семье потомственных наемников-оборотней.

Жил хорошо, в достатке, родители заботились и воспитывали меня как достойного продолжателя великого рода. С отцом мы любили играть в игру: «найди перепрятанную шкатулку». Суть игры состояла в том, чтобы найти ее и открыть. В ней обычно лежали мои карманные деньги на месяц, но замок отец каждый раз ставил новый. Найти ее было не так уж и сложно, а вот не попасться в ловушки расставленные заботливым родителем было той еще задачкой. Ну а снятые ловушки я подсовывал папане, чтоб ему тоже жисть медом не казалась. Не всегда я справлялся с замками, но мои способности росли, и совершенствовались мной не только дома. Когда я не мог вскрыть шкатулку, и оставался без деньжат, я по ночам лазил в трактир, или по повозкам, и обчищал сундучки проезжих гостей. Я не наглел и брал немного монет, чтоб не сразу хватились пропажи. Этому научила меня мама.

А мама плохому не научит и лишнего не посоветует. Она объясняла  и показывала мне как быть незаметным, когда лезешь в чужой карман. А  еще как тихо пробираться, подкрадываться к жертве, как лучше залезть  и где лучше пройти, как лучше использовать преимущества местности в свою пользу. Один из главных правил нашей семьи было оставаться неузнанными, поэтому когда я  ходил на дело я был в тканевой маске, которая закрывала пол лица.       

  Дед у меня был знатным стрелком из арбалетов и учил меня этому ремеслу. Он отлично стрелял сразу с двух рук, а мне это давалось с трудом, что изрядно печалило деда. А если быть честным то я стрелял из рук вон плохо и вряд-ли смогу хоть когда-то стрелять лучше. Но однажды будучи в образе шимпанзе(ради потехи) я взял два арбалета и сделал залп по мишени. Совершенно случайно попал по мишени и Дед был в восторге. Но на этом мои успехи и закончились. Мои тренировки в владении оружием не ограничились арбалетами, не смотря на которые я очень хреново стрелял. Дед также гонял меня  до седьмого пота и с мечем, и вышколил меня довольно хорошо, ведь с ним я обращался намного лучше. Иногда даже заставлял попотеть деда. Он мне также рассказал куда лучше бить чтоб причинить противнику как можно больше вреда противнику. Он говорил «ударь любого гуманоида подмышку и противник изойдет кровью в считанные минуты, ну или во внутреннюю сторону бедра».       

 Мать меня учила не только высокому искусству вора, но и псионике. Этот дар мне достался по наследству от нее. И эта сила очень хорошо мне помогал в ремесле.         

 На мое восемнадцатилетие родители устроили праздничный ужин. Дед мне подарил один самозарядный арбалет со словами «В тебе когда-нибудь проснутся дремлющие таланты стрелка, и они тебе пригодятся». Арбалет он сделал сам по чертежам добытым когда-то давно. Арбалет был прекрасен, сработан на славу, легкий и надежный, можно стрелять как с двух рук так и с одной. Арбалет имел сменные барабаны на 4 стрелы. К арбалету шло четыре барабана и дед приложил копию чертежей арбалета и магазинов, чтоб я смог их починить если что, ну или отдать знающему человеку. Отец подарил отличный набор отмычек, инструментов и сделанную им точную копию его перчатки «милосердия».   Мама подарила вещь, которая очень часто выручала меня холодными ночами в лесах - комплект теплого белья с начесом и одеяло. Меч я подарил себе сам. Ведь каждый мужчина должен иметь свой клинок. Тот купец был настолько любезен что «подарил» мне меч из своей телеги.( для мастера: я выбрал той ночью понравившийся мне меч, он обладает маг свойством, каким я не знаю, на усмотрение мастера).               

 По традиции нашей семьи, соблюдающейся уже много поколений, юноша достигший восемнадцати лет продолжал учебу у лучшего учителя в мире – Жизни. Он покидал отчий дом и возвращался в него достигший успехов в жизни. Вот и настал мой черед широко прославить семью, в узких кругах. 

На скопленные деньги от удачных вылазок я устроил  своим друзьям прощальную вечеринку. Покуражились славно. А на утро я собрал вещи и ушел к своему новому учителю.

В течении двух лет  я был достойным продолжателем  нашей воровской династии. Мне  всегда сопутствовала удача .Но в  одном городе, она меня подвели. Я  уже 2 отмычки сломал об этот грешный сундук, когда меня застукал его хозяин. Пришлось бежать,как можно быстрее. А зимой далеко не убежишь, как известно. Благо в тот вечер повалил снег, мои следы засыпало,так что я мог не бояться дальнейшего преследования. Но и сам я не мог похвастаться быстротой передвижения по этим сугробам. На полпути до ближайшей деревни мне встретился заброшенный форт. В нем еще сохранились несколько сооружений с крышами, поэтому я, посчитав эту находну добрым знаком, залез в одно из строений, развел там небольшой костерок,достал пару консерв и с мыслями о своей небывалой удачи приступил к чревоугодию =)

Продолжалось это, правда,недолго....

Возраст: 20
Рост: 150

Вид: Беглая душа
Те, кто боятся своей судьбы, попадают в плохие места.

Архетип: Тень
При жизни Драз был вором
Навыки архетипа:
Скрытность, Уклонение, Наблюдательность, Ловкость рук, Владение кинжалом, Стрельба из лука, Стрельба из арбалета, Стрельба из пистолета, Метание, Безопасность, ?, ?, Красноречие, Самообладание, Проницательность, Угрозы

Мировоззрение: Индивидуалист
Spoiler (click to show/hide)Решение: авантюризм. (Драз любит рисковать и влипать в авантюры, если они вызывают у него интерес, сулит выгоду или веселье. Он считает что их собрали тут не случайно и дали выбор, умереть окончательно или двинуться дальше и возможно жить. Для него выбор очевиден - Нужно двигаться дальше и жить. Да это авантюра и риск, а рисковать ему сам бог велел. Тем более он еще не успел прославить себя в определенных кругах как все в его семье.)

Опоры:
Семья (Драз считает что друзья это тоже семья, и цель в жизни - прославить себя и семью)

Страхи:
Смерть кого-то из семьи (можно ли умереть... снова?)
Змеи
Бесславие (Боязнь умереть и не прославиться как отец и мать, это злит и может приводит в бешенство Драза.)

Желание/Сожаления
Жажда славы
Жажда риска (снова рисковать - чувство опасности, щекочущее нервы и вызывающее восторг)
Тоска по родным (Увидит ли он их еще раз?)

Черты: Скользкий, веселый, рисковый
Опыт: 0
Уровень: 4 (средний)
Энергия Драз:   19/19
Энергия Зард:   13/16
Сознание:  99/100
ОД:        9

Атрибуты:
Сила        45
Живучесть   50
Ловкость    80
Восприятие  50
Обаяние     40
Внешность   40
Воля        65
Интеллект   50

Навыки:
Сосредоточенность 40 - (Вол) н/о
Псионика          40 - (Вол) н/о
Скрытность        40 * (Лов)
Наблюдательность  20 * (Вос)
Владение мечом    30 + (Лов) н/о
Механика          10 - (Инт) н/о
Безопасность      40 - (Лов)
Красноречие       15 * (Оба)

Умения:
Первобытный страж (оборотень)
В этом изменчивом тонком мире вас сопровождает ваш подсознательный двойник - шимпанзе. Страж является гранью вашей личностью, и следует за вами в путешествии и в битве. Он использует простые атаки в бою, и вы легко можете контролировать ее действия. Однако более сложные действия - например, прокрасться чтобы не быть обнаруженным, открыть замок или дернуть вон тот рычаг, требуют концентрации вашей воли, и в этом случае вы выбираете, на какой своей инкарнации вы сфокусированы в данный момент. Первобытный страж использует ваши атрибуты, если не указано иначе, и может использовать ваши навыки и умения, если вы сфокусированы на нем. Если оба аспекта имеют один и тот же навык, выберите большее значение.
Хотя у вас один разум, броски на сознание, страх и прочие подобные кидаются дважды. Вы можете распределить результаты броска между собой и стражем, но сознание уменьшается вне зависимости от этого (и может уменьшиться дважды, если провал произошел оба раза).
Параметры стража: Жив 65, Лов 110 (ОД-11), Вос 65, Энергия 16/16, Рукопашный бой 40, Уклонение 40, Ночное зрение, Увертливость
Увертливость (стартовый)
Вы используете полную ЛОВ вместо половинной для уклонения в ближнем бою
Психический дар (стартовый)
При жизни вы были психически одаренным существом. Вы можете один раз в день сфокусироваться и бросить Вол+Псионику против сложности 50 чтобы восстановить Псионика/10 *d6 постоянного Сознания.
Особое качество, Ловкость (стартовый)
+10 на все броски, связанные с выбранной характеристикой (можно брать несколько раз, но только на разные характеристики)
Грамотность (от обучения, 1)
Вы можете читать и писать на известных вам языках
Скрытый удар (от обучения, 2)
При ударе существа, которое вас не видит, вы наносите дополнительно +50% урона за каждые 20 ЛОВ
Ловкость рук (от обучения, 3)
Вы можете показывать карточные фокусы и лазить по карманам, используя навык Скрытности.

Известные языки:
Сахчеев, Хидденский

Эффекты:
Нет

Собственность
Здесь это понятие несколько эфемерно...

* Длинный меч[1d8] / 4 ОД (всегда спокойнее, когда он под рукой)
* Отмычки (карман набит так, будто их несколько)
* Сумка с инструментами (у вас глаза разбегаются, когда вы открываете сумку. Еще бы вспомнить, для чего какой нужен...)
Способности
...

Rik:
Имя: Рик

Внешность
Spoiler (click to show/hide)Коричнево-рыжая, но скорее бурая, шерсть, неопрятная, в колтунах, которые торчат словно шипы. Потрепанное,будто погрызанное, ухо. Большие черные глаза, которые часто смотрят с настороженным прищуром.
Нос Рик вечно дергается, пытаясь уловить в воздухе запахи, которые подскажут, чего ждать за углом.
Внешний вид - это не то, на что заботит крыслинга. Главное, чтобы невзрачная одежда не болталась ошметками и все таки выполняла свою функция, а поношенность, неумелые заплатки на прорехах - это мелочи.
Биография
Spoiler (click to show/hide)Большую часть своей жизни Рик провела в родной колонии где-то в пещерах, норах и старой канализации.

Ее фанатичные соплеменники любили устраивать митинги и драть глотки на трибунах, пытаясь переорать друг друга, требуя Мировой Революции, отнять все и поделить. Единственным местом, где можно было спрятаться от гвалта, была лаборатория, где экспериментировали и собирали взрывчатые составы.

Там Рик научилась читать, писать и задавать вопросы, на которые лидеры колонии или не могли, или не хотели отвечать.
В положенном возрасте вместо того, чтобы выйти со своими на Операции, Рик взяла на себя менее почетную обязанность - она стала добывать пропитание для колонии. Благо навыка стрельбы и знания лабиринтов ей хватало, чтобы обеспечить добычу в том объеме, чтобы свои же не разодрали на мясо.  С Предателями Идеи они не церемонились.

Именно тогда ей и ее близкому другу посчастливилось найти склад с артефактами Древнего мира, в котором крыслинг нашла очки ночного видения и книгу. Последняя находка стала триггером для цепочки драматических событий, которая закончилась побегом Рик и началом ее одиноких скитаний. Но достаточно скоро повстречалась с Дразом и попала в Аркенрок
Возраст: 12
Рост: 100

Вид: Беглая душа
Те, кто боятся своей судьбы, попадают в плохие места.

Архетип: Тень
При жизни Рик была стрелком
Навыки архетипа:
Скрытность, Уклонение, Наблюдательность, Ловкость рук, Владение кинжалом, Стрельба из лука, Стрельба из арбалета, Стрельба из пистолета, Метание, Безопасность, ?, ?, Красноречие, Самообладание, Проницательность, Угрозы

Мировоззрение: Индивидуалистка
Spoiler (click to show/hide)Решение: общность. (Потребность принадлежать к некой группе. Это не семья, но толпа, к которой уже выработалась некая привычка и привязанность)

Опоры:
Движение и свобода (Возможность встать и уйти или вернуться – это уже ценность.)
Семья или община. (Принадлежность к группе и определенная функция внутри нее.)

Страхи:
Маленькие пространства(слишком тесные, ограничивающие движение)
Слишком большие пространства (забитые толпой)

Желание/Сожаления
Обрести дом (если б не спутники, с которыми пройдено некоторое условное время и произошла притирка, то утопала бы Рик в свое посмертие в надежде на адекватную колонию крыслингов, частью которой она бы стала)
Сожаление о друге (Сожаление, что не смогла остановить единственного друга от желания рассказать родной колонии, как они заблуждаются. Его за то и разодрали.)

Черты: Движение, шкура, уют
Опыт: 0
Уровень: 4 (средний)
Энергия:   17/18
Сознание:  90/90
ОД: 8

Атрибуты:

Сила        40
Живучесть   40
Ловкость    60
Восприятие 110
Обаяние     30
Внешность   40
Воля        50
Интеллект   40

Навыки:
Скрытность        40 * (Лов)
Наблюдательность  40 * (Вос)
Взрывное дело     30 + (Лов) н/о
Стрельба из лука  40 + (Вос)
Метание           40 + (Вос)

Умения:
Острый нюх (крыса)
Способность ориентироваться по запаху для некоторых заменяет и зрение и слух.
Сплошные нервы (крыса)
-10 начальное Сознание.
Крыса в лабиринте (биография)
Привычка к перемещению по подземельям позволяет легче находить выход. +25 на поиски выхода в лабиринте
Увертливость (стартовый)
Вы используете полную ЛОВ вместо половинной для уклонения в ближнем бою
Талант, Восприятие (стартовый)
Нет ограничений на развитие выбранной характеристики
Осторожность (стартовый)
+10 за Ранг к броскам на обнаружение опасностей
Скрытый удар (от обучения, 1)
При ударе существа, которое вас не видит, вы наносите дополнительно +50% урона за каждые 20 ЛОВ
Критический урон (от обучения, 2)
Критический урон наносит еще +100% урона
Железная воля (от обучения, 3)
Вы получаете +20 к броскам на Волю и +10 на Сознание.

Известные языки:
Хидденский

Эффекты:
Нет

Собственность
Здесь это понятие несколько эфемерно...

* Все тот же лук [1d8] (для нее само собой разумеется, что лук никуда не делся)
* Метательные ножи [1d3, крит в уязвимое место] (если пошарить в карманах, всегда найдется хотя бы один)
* Динамитная шашка (эта невзрачная вещь таит в себе воспоминания о разрушениях)
* Механические очки (они все еще не работают)
* Кошмарный дар(клок собственной шерсти, выдранной из бока. Она спуталась в комок, и если ее оставить в воздухе, она будет просто висеть, слабо влекомая ветром, но никогда не упадет)
Способности

* Невзрачность

Навигация

[0] Главная страница сообщений

[#] Следующая страница

Перейти к полной версии