Хоумрулы.
1. Критические попадания и промахи остаются как у Velve ("две двадцатки" с перебросом брони в третий раз - мгновенная смерть, единица с провалом DC10 по декстре - какая-то неприятность с атакующим).
2. Все клирики имеют proficiency с оружием своего бога.
3. Копирование заклинаний магами также как у Velve: чтобы изучить спелл, магам нужен всего 1 час, а не 24. После чего бросается стандартный чек на Спеллкрафт. На само переписывание тратится 1d4 часа за уровень спелла.
4. Скилл-чеки и критические броски: если скилл не позволяет "брать 20", то на него распространяются критические броски: 20 - к броску прибавляется еще 5, 1 - из броска вычитается 5. Например, вор прячется в тенях, его hide skill = 10. У него выпадает 1, и окончательное значение броска (10+1-5) = 4. Тем не менее, погруженный в собственные раздумья проходящий мимо маг все равно может провалить бросок на spot и не заметить его. Чего, впрочем, нельзя сказать о стражнике, который этого вора внимательно ищет и берет на spot 10.
Если же скилл позволяет повторные попытки, то критические броски на него не распространяются. 20 есть 20, 1 есть 1, и не более того.
5. О стоимости предметов и скилле Appraise. Остановлюсь подробно, потому что тема важная.
Стоимость предметов, указанная в PHB и прочих источниках - это некоторый базис, за который любой персонаж с нулевой способностью к оценке может купить тот или иной предмет при обычных обстоятельствах. В этот базис уже заложена и себестоимость, и наценка. Appraise - единственное, что проверяется при покупке и продаже, поэтому не пытайтесь в лавке кидать броски на дипломатию, блеф и тп, если только у вас нет дополнительных рычагов давления на каждого конкретного торговца.
Также отмечу, что партии будет вываливаться достаточное количество "бесполезных" предметов, которые можно будет только продать: украшения, драгоценные и полудрагоценные камни разной степени чистоты, антиквариат, старые книги и тп.
Как это работает?
У каждой вещи есть DC, который надо перекинуть. Если персонаж недокидывает 4 или менее, он хотя бы примерно может представить стоимость. Недокидывает 9 или меньше - может оценить порядок ("этот браслет из золота, он не может стоить дешевле, чем..."). Недокидывает 10 и более - персонаж вообще понятия не имеет, сколько это стоит, и вынужден целиком полагаться на честность торговца.
Определенные профессии могут использоваться вместо скилла на appraise. Например, кузнец с навыками в profession (armorsmith) и profession (weaponsmith) может оценить оружие и броню, ювелир с навыком gemcutting оценит найденный обломок кровавика, и тп.
При покупке, соответственно, ситуация наоборот - торговец скинет тем больше, чем лучше бросок на appraise у покупателя. Кроме того возможны ситуации, когда торговец сам не представляет себе полную стоимость предмета. Но как не был бы хорош бросок, торговать себе в убыток не будет никто
В зависимости от природы предмета, knowledge-скиллы могут давать кумулятивный +2 synergy бонус к оценке. Например, knowledge nobility and royalty даст бонус для оценки фамильного амулета, а knowledge religion для оценки церковной реликвии. Правила стандартные: соответствующий knowledge skill должен быть прокачан на 5 и выше.
6. Социальные скиллы.
Это блеф, дипломатия, запугивание, sense motive и сбор информации.
Броски на дипломатию и запугивание делаются против определенного DC, который мастер (то есть я) задает в зависимости от ситуации, собеседника и от того, на что персонаж хочет этого собеседника развести.
Повторные броски в определенных случаях могут быть допустимы - в основном это касается дипломатии - но каждый последующий бросок кидается с кумулятивным -5 пенальти, и в случае провала ухудшает отношение собеседника к вам. Так, настырный горе-дипломат вполне может довести изначально благодушно настроенного NPC до белого каления, со всеми вытекающими последствиями.
Бросок на блеф и sense motive. В случае типовой ситуации "врун против следователя" все стандартно - бросок на sense motive против броска на блеф того, кого проверяем. В зависимости от степени вранья, бросок на блеф может быть с тем или иным бонусом или пенальти.
Однако есть несколько важных моментов: во-первых, в большинство людей не встроен детектор лжи, поэтому они не могут наверняка сказать, врут им или нет. Во-вторых, большинству людей пофиг на то, что им говорят. Если персонажу в целом все равно, каков будет ответ, то бросок на sense motive не кидается вообще. Например, скучающий стражник у ворот формально спрашивает, откуда идут путешественники, и он примет любой ответ, не противоречащий здравому смыслу. Но даже если персонаж считает, что ему врут, однако это не его дело, он может сделать вид, что поверил. Например, скупщик барахла легко "поверит", что этот браслет не ворованный (хотя наверняка попробует скостить цену).
Если ситуация, описываемая персонажем, неправдоподобна (хотя и истинна), встречный бросок на sense motive кидается с некоторым пенальти. И в случае провала броска на 5 и более, допрашивающий принимает правду за ложь. Простой пример: некто смеха ради нарядился в черный балахон с капюшоном и засел в кустах, с целью напугать друзей. Но, вот дела, неподалеку произошло убийство, и убийца, одетый в черный балахон с капюшоном, скрылся во тьме. Патруль находит нашего чудака... и бедолагу от разборок и магического допроса спасет только очень высокий бросок сержанта на sense motive.
Сбор информации. Этот скилл проверяется, когда персонаж общается с NPC. У каждой информации есть DC, и если бросок провален, NPC посчитает информацию неважной, слишком специфической или слишком дорогой
для того, чтобы рассказать.
7. Замки и ловушки.
Бросок на поиск ловушек стандартный.
Взлом ловушки. Тут ситуация полностью как в PHB, за исключением того, что вор может перед вскрытием ловушки осмотреть ее и прикинуть свои шансы. Для изучения ловушки требуется время (от нескольких секунд до нескольких минут, в зависимости от сложности) и DC ловушки для этого броска снижен на 10. В случае успеха вор сможет прикинуть, что делает ловушка, и каковы примерно его шансы на успех.
Замки можем ковырять до посинения, но провал броска на 5-9 приведет к тому, что вору потребуется больше времени на повторный бросок (он запутался в механизме и пытается понять, "что тут не так"), а провал броска на 10 и более приведет к некоторой неприятности (замок заклинит, отмычка сломается, etc).
Самый простой замок имеет DC 20.