Источник магии

Автор Тема: "Глаз Армвраша" - хоумрулы и разрешенные дополнения  (Прочитано 4780 раз)

Теодор 'Желатин' Жалов

  • Модератор
  • *****
  • Сообщений: 3012
  • Карма: 47
Напоминаю, что речь идет о дополнениях. PHB используем без ограничений. Жирным шрифтом указан источник, откуда брать описание.

Разрешенные дополнительные классы:
Complete Warrior:
Hexblade
Swashbuckler

Разрешенные престиж-классы:

Player’s Guide to Faerun:
Divine Seeker
Harper Agent
Purple Dragon Knight
Shadow Adept
Zhentarim Spy

DMG:
Arcane Archer
Arcane Trickster
Archmage
Assassin
Blackguard
Duelist
Dwarven Defender
Eldritch Knight
Loremaster
Red Wizard
Shadowdancer

Complete Arcane:
Blood Magus
Wild Mage

Complete Warrior:
Thayan Knight

Разрешенные дополнительные фиты:

Player’s Guide to Faerun (все фиты с дескрипшеном «regional» берутся только на 1-м уровне и только в количестве 1-ой штуки):
Arcane Preparation     
Arcane Schooling     
Artist     
Blooded     
Bullheaded     
Cosmopolitan     
Courteous Magocracy     
Daylight Adaptation     
Discipline     
Improved Counterspell
Improved Familiar     
Mercantile Background     
Resist Poison     
Saddleback     
Shadow Weave Magic     
Silver Palm     
Smooth Talk     
Street Smart     
Strong Soul     
Thug     
Treetopper     
Twin Sword
Delay Spell   
Insidious Magic       
Pernicious Magic       
Persistent Spell       
Tenacious Magic       

Complete Adventurer:
Death Blow
Dive For Cover
Danger Sense

Complete Arcane:
Chain Spell
Mage Slayer
Persistent Spell
Energy Substitution
Energy Admixture

Complete Divine:
Empower Turning
Spell Focus (Good, Evil, Chaos, Law)
Practiced Spellcaster
Domain Spontaneity
Consecrate Spell
Corrupt Spell

Complete Warrior:
Dash
Extend Rage
Extra Rage
Fleet of Foot
Hold the Line
Improved Toughness
Improved Combat Expertise
Improved Rapid Shot
Power Critical
Throw Anything
Greater Two Weapon Defence
« Последнее редактирование: 25 Декабря 2011, 20:06:05 от Теодор 'Желатин' Жалов »

Теодор 'Желатин' Жалов

  • Модератор
  • *****
  • Сообщений: 3012
  • Карма: 47
Разрешенные спеллы из Spell Compendium'a. Пока выкладываю до второго уровня. Будет обновляться по мере роста игроков.

Бард.
0-LEVEL BARD SPELLS (CANTRIPS)
Ghostharp: Object records, plays a song at your command.
Minor Disguise: Makes slight changes to your appearance.
Songbird: Perform and gain +1 on your next Cha check.
Stick: Glues an object weighing 5 pounds or less to another object.

1ST-LEVEL BARD SPELLS
Accelerated Movement: Balance, Climb, or Move Silently at normal speed with no penalty on skill check.
Amplify: Lowers Listen DC by 20.
Cheat: Caster rerolls when determining the success of a game of chance.
Crabwalk: Touched creature gains bonus while charging.
Expeditious Retreat, Swift: Your speed increases by 30 ft. for 1 round.
Guiding Light: +2 on ranged attacks against creatures in illuminated area.
Healthful Rest: Subjects heal at twice the normal rate.
Improvisation: You gain a pool of luck bonus points equal to twice your caster level and can spend them to improve attack rolls, skill checks, and ability checks.
Incite: Subjects can’t ready actions or delay.
Inhibit: Subject delays until next round.
Inspirational Boost: The bonuses granted by your inspire courage ability increase by 1.
Ironguts: Subject gains +5 bonus on saving throws against poison.
Joyful Noise: You negate silence in a 10-ft.-radius emanation for as long as you concentrate.
Phantom Threat: Subject thinks it’s flanked.
Remove Scent: Hides touched creature’s scent.
Targeting Ray: You and allies are +1 to hit/3 levels against subject.

2ND-LEVEL BARD SPELLS

Battle Hymn: Allies can reroll one Will save/round.
Curse of Impending Blades: Subject takes –2 penalty to AC.
Delusions of Grandeur: Subject thinks it is better than it is.
Distracting Ray: Ray forces spellcaster to make Concentration check.
Entice Gift: Subject gives caster what it’s holding.
Fly, Swift: Gain fly speed of 60 ft. for 1 round.
Know Vulnerabilities: Determine subject’s vulnerabilities and resistances.
Lively Step: You and allies gain +10 increase to speed.
Mindless Rage: Subject compelled to attack you physically for 1 round/level.
Miser’s Envy: Subject jealously covets a nearby object.
Reflective Disguise: Viewers see you as their own species and gender.
Reveille: Dead creature speaks a short sentence about what caused its death.
Speak to Allies: Subjects can converse at distance without moving lips.
Summon Elysian Thrush: Summon an Elysian thrush, which accelerates natural healing.
Surefooted Stride: You can move over rubble as easily as you can over open ground.
Tactical Precision: Allies gain additional +2 bonus on attack rolls and +1d6 additional damage against flanked foes.
War Cry: Gain +4 on attack rolls and damage rolls if you charge. Any opponent you damage must save or become panicked for 1 round.

Теодор 'Желатин' Жалов

  • Модератор
  • *****
  • Сообщений: 3012
  • Карма: 47
Клирик
0-LEVEL CLERIC SPELL (ORISON)
Amanuensis: Copy nonmagical text.

1ST-LEVEL CLERIC SPELLS

Blessed Aim: +2 bonus for allies’ ranged attacks.
Cold Fire: Fire becomes blue and white, emits cold.
Delay Disease: Ravages of disease staved off for a day.
Grave Strike: You can sneak attack undead for 1 round.
Guiding Light: +2 on ranged attacks against creatures in illuminated area.
Healthful Rest: Subjects heal at twice the normal rate.
Incite: Subjects can’t ready actions or delay.
Inhibit: Subject delays until next round.
Ironguts: Subject gains +5 bonus on saving throws against poison.
Nimbus of Light: Light illuminates you until released as an attack.
Omen of Peril (F): You know how dangerous the future will be.
Resurgence: You grant subject a second chance at a saving throw.
Sign: You gain +4 bonus on next initiative check.
Snowshoes: Subject walks easily on ice and snow.
Updraft: Column of wind lifts you aloft.
Wings of the Sea: +30 ft. to subject’s swim speed.

2ND-LEVEL CLERIC SPELLS
Aura Against Flame: Ignores 10 fire damage/round and extinguishes fires.
Brambles: Wooden weapon grows spikes that deal +1 damage/level (max +10).
Deific Vengeance: Deity’s punishment deals 1d6 damage/2 levels (max 5d6).
Divine Protection: Allies gain +1 to AC, saves.
Ghost Touch Armor: Armor works normally against incorporeal attacks.
Hand of Divinity: Gives +2 sacred or profane bonus to saving throws to worshiper of your deity.
Mark of the Outcast: Subject takes –5 penalty on Bluff and Diplomacy checks and –2 penalty to AC.
Protection from Negative Energy: Ignore 10 points of negative energy damage per attack.
Protection from Positive Energy: Ignore 10 points of positive energy damage per attack.
Quick March: Allies’ speed increases by 30 ft. for 1 round.
Shroud of Undeath: Negative energy shroud makes undead perceive you as undead.
Spell Immunity, Lesser: As spell immunity, but only 1stand 2nd-level spells.
Stone Bones: Corporeal undead gains +3 natural armor bonus.
Summon Elysian Thrush: Summon an Elysian thrush, which accelerates natural healing.

3RD-LEVEL CLERIC SPELLS
Checkmate’s Light: Your weapon becomes a +1 axiomatic weapon and bolsters the morale of allies.
Ghost Touch Weapon: Weapon works normally against incorporeal creatures.
Grace: Silvery light grants +2 Dexterity, +10 feet to land speed, melee attacks treated as good; take –20 to Hide checks.
Know Opponent: Learn strengths and weaknesses of foe.
Know Vulnerabilities: Determine subject’s vulnerabilities and resistances.
Rejuvenative Corpse: Negative energy fills corpse, feeding undead healed.
Resurgence, Mass: As resurgence, but multiple subjects.
Skull Watch: Skull shrieks when creature enters warded area.
Snowshoes, Mass: As snowshoes, affects one creature/level.
Spikes: As brambles, but weapon gains +2 bonus and doubled threat range.
Weapon of Impact: As keen edge, but aids bludgeoning weapons.
Weapon of the Deity: Your weapon gains enhancement bonus and special ability.
« Последнее редактирование: 14 Сентября 2014, 21:57:06 от Теодор 'Желатин' Жалов »

Теодор 'Желатин' Жалов

  • Модератор
  • *****
  • Сообщений: 3012
  • Карма: 47
Маги и колдуны

CANTRIPS.
Evoc
Electric Jolt: Ranged touch attack deals 1d3 electricity damage.
Sonic Snap: Subject takes 1 point of sonic damage and is deafened 1 round.
Illus
Silent Portal: Negates sound from door or window.
Trans
Amanuensis: Copy nonmagical text.
Launch Bolt: Launches a crossbow bolt up to 80 ft.
Launch Item: Hurls Fine item up to Medium range.
Repair Minor Damage: Repairs 1 point of damage to any construct.
Stick: Glues an object weighing 5 pounds or less to another object.

1ST-LEVEL SORCERER/WIZARD SPELLS

Abjur
Ironguts: Subject gains +5 bonus on saving throws against poison.
Conj
Blades of Fire: Your melee weapons deal +1d8 fire damage for 1 round.
Corrosive Grasp: 1 touch/level deals 1d8 acid damage.
Deep Breath: Your lungs are filled with air.
Div
Targeting Ray: You and allies are +1 to hit/3 levels against subject.
Ench
Incite: Subjects can’t ready actions or delay.
Inhibit: Subject delays until next round.
Evoc
Guiding Light: +2 on ranged attacks against creatures in illuminated area.
Ice Dagger: Grenadelike weapon deals subject 1d4/level cold damage, plus area damage.
Persistent Blade: Blade of force attacks subject, automatically flanks.
Sonic Blast: Subject takes 1d4/2 levels sonic damage plus deafness.
Thunderhead: Small lightning bolts deal 1 damage/round.
Illus
Net of Shadows: Ordinary shadows that provide concealment to all in the area.
Necro
Backbiter: Weapon strikes wielder.
Trans
Cheat: Caster rerolls when determining the success of a game of chance.
Cutting Hand: Your hand gains a +2 enhancement bonus and deals 1d6 damage.
Expeditious Retreat, Swift: Your speed increases by 30 ft. for 1 round.
Horrible Taste: Touched creature or object nauseates biting or swallowing foes.
Low-Light Vision: See twice as far as a human in poor illumination.
Raging Flame: Fires burn twice as hot, half as long.
Remove Scent: Hides touched creature’s scent.
Repair Light Damage: Repairs 1d8 damage +1/level (max +5) to any construct.
Slide: Move subject 5 feet.
Slow Burn: Fires burn twice as long.
Wings of the Sea: +30 ft. to subject’s swim speed.
Univ
Familiar Pocket: Garment or container becomes extradimensional safe haven for your familiar.

2ND-LEVEL SORCERER/WIZARD SPELLS
Abjur
Dissonant Chant: Concentration checks more difficult within area of spell.
Distracting Ray: Ray forces spellcaster to make Concentration check.
Earth Lock (M): Constricts tunnel, preventing access.
Ectoplasmic Feedback: Incorporeal attackers take 1d6 damage + 1/level.
Scintillating Scales: Your natural armor bonus turns into a deflection bonus.
Conj
Ice Knife: Magical shard of ice deals 2d8 cold damage plus 2 Dex damage, or deals 1d8 cold
damage in 10-ft.-radius burst.
Div
Balancing Lorecall: You gain a +4 bonus on Balance checks and can balance on difficult
surfaces if you have 5 or more ranks in Balance.
Chain of Eyes: See through other creatures’ eyes.
Discern Shapechanger (M): Penetrates disguises and identifies shapechanging creatures.
Marked Object: You gain bonus to track a specific being.
Ench
Entice Gift: Subject gives caster what it’s holding.
Mechanus Mind: Reformat subject’s mind to be coldly calculating.
Mindless Rage: Subject compelled to attack you physically for 1 round/level.
Rebuke: Subject is dazed 1 round, then shaken.
Evoc
Battering Ram: Deals 1d6 damage plus bull rush.
Blast of Force: Attack deals 1d6 damage/2 levels (max 5d6).
Burning Sword: Weapon gains flaming burst special ability.
Electric Loop: Deals 1d6/2 levels electricity damage plus stunning to a single creature.
Flame Dagger: Beam of fire deals 1d4 damage +1/level.
Force Ladder (F): Creates an immobile ladder of force.
Frost Breath: Icy breath deals 1d4 damage/2 levels.
Rainbow Beam (F): Ray dazzles and deals 1d12 damage/3 levels of random type.
Ray of Ice: Ray deals 1d6 cold damage/2 levels.
Scorch: Jet of flame deals 1d8/2 levels (max 5d8).
Slapping Hand: Hand makes creature provoke attacks of opportunity.
Illus
Bladeweave: Your melee attack dazes your opponent.
Delusions of Grandeur: Subject thinks it is better than it is.
Disguise Undead: Change appearance of one corporeal undead.
Reflective Disguise: Viewers see you as their own species and gender.
Shadow Radiance: Area filled with intense light that grows brighter.
Shadow Spray: Deals 4 points of Str damage and dazes.
Wall of Gloom: Shadow barrier obscures vision.
Necro
Curse of Impending Blades: Subject takes –2 penalty to AC.
Death Armor (F): Black aura damages creatures attacking you.
Ghoul Glyph: Glyph wards area, paralyzes victims.
Life Bolt: 1 ray/2 levels draws 1 hp from you to deal 1d12 damage to undead.
Ray of Sickness: Subject becomes sickened.
Ray of Weakness: Subject takes –2 on attacks, –10 ft. speed.
Shroud of Undeath: Negative energy shroud makes undead perceive you as undead.
Stolen Breath: Subject has wind knocked out of it.
Wracking Touch: Deal 1d6 damage +1/level; you also deal sneak attack damage if you have any.
Trans
Augment Familiar: Your familiar becomes more powerful.
Body of the Sun: Your body emanates fire, dealing 1d4 fire damage/2 levels.
Earthbind: Subject creature can’t fly.
Fearsome Grapple: You grow tentacles that help you grapple.
Fins to Feet: Transforms tails and fins into legs and feet.
Fly, Swift: Gain fly speed of 60 ft. for 1 round.
Ghost Touch Armor: Armor works normally against incorporeal attacks.
Hurl: Thrown weapon returns to thrower.
Lively Step: You and allies gain +10 increase to speed.
Mountain Stance: Subject becomes hard to move.
Repair Moderate Damage: Repairs 2d8 damage +1/level (max +10) to any construct.
Scale Weakening: Subject’s natural armor weakens.
Slide, Greater: Move subject 20 feet.
Snake’s Swiftness: Subject immediately makes one attack.
Speak to Allies: Subjects can converse at distance without moving lips.
Stone Bones: Corporeal undead gains +3 natural armor bonus.
Surefooted Stride: You can move over rubble as easily as you can over open ground.
Swim: Subject gains swim speed, +8 bonus on Swim checks.
Wings of Air: Subject’s flight maneuverability improves by one step.

Теодор 'Желатин' Жалов

  • Модератор
  • *****
  • Сообщений: 3012
  • Карма: 47
Хоумрулы.

1. Критические попадания и промахи остаются как у Velve ("две двадцатки" с перебросом брони в третий раз - мгновенная смерть, единица с провалом DC10 по декстре - какая-то неприятность с атакующим).

2. Все клирики имеют proficiency с оружием своего бога.

3. Копирование заклинаний магами также как у Velve: чтобы изучить спелл, магам нужен всего 1 час, а не 24. После чего бросается стандартный чек на Спеллкрафт. На само переписывание тратится 1d4 часа за уровень спелла.

4. Скилл-чеки и критические броски: если скилл не позволяет "брать 20", то на него распространяются критические броски: 20 - к броску прибавляется еще 5, 1 - из броска вычитается 5. Например, вор прячется в тенях, его hide skill = 10. У него выпадает 1, и окончательное значение броска (10+1-5) = 4. Тем не менее, погруженный в собственные раздумья проходящий мимо маг все равно может провалить бросок на spot и не заметить его. Чего, впрочем, нельзя сказать о стражнике, который этого вора внимательно ищет и берет на spot 10.

Если же скилл позволяет повторные попытки, то критические броски на него не распространяются. 20 есть 20, 1 есть 1, и не более того.

5. О стоимости предметов и скилле Appraise. Остановлюсь подробно, потому что тема важная.
Стоимость предметов, указанная в PHB и прочих источниках - это некоторый базис, за который любой персонаж с нулевой способностью к оценке может купить тот или иной предмет при обычных обстоятельствах. В этот базис уже заложена и себестоимость, и наценка. Appraise - единственное, что проверяется при покупке и продаже, поэтому не пытайтесь в лавке кидать броски на дипломатию, блеф и тп, если только у вас нет дополнительных рычагов давления на каждого конкретного торговца.

Также отмечу, что партии будет вываливаться достаточное количество "бесполезных" предметов, которые можно будет только продать: украшения, драгоценные и полудрагоценные камни разной степени чистоты, антиквариат, старые книги и тп.

Как это работает?
У каждой вещи есть DC, который надо перекинуть. Если персонаж недокидывает 4 или менее, он хотя бы примерно может представить стоимость. Недокидывает 9 или меньше - может оценить порядок ("этот браслет из золота, он не может стоить дешевле, чем..."). Недокидывает 10 и более - персонаж вообще понятия не имеет, сколько это стоит, и вынужден целиком полагаться на честность торговца.
Определенные профессии могут использоваться вместо скилла на appraise. Например, кузнец с навыками в profession (armorsmith) и profession (weaponsmith) может оценить оружие и броню, ювелир с навыком gemcutting оценит найденный обломок кровавика, и тп.
При покупке, соответственно, ситуация наоборот - торговец скинет тем больше, чем лучше бросок на appraise у покупателя. Кроме того возможны ситуации, когда торговец сам не представляет себе полную стоимость предмета. Но как не был бы хорош бросок, торговать себе в убыток не будет никто :)

В зависимости от природы предмета, knowledge-скиллы могут давать кумулятивный +2 synergy бонус к оценке. Например, knowledge nobility and royalty даст бонус для оценки фамильного амулета, а knowledge religion для оценки церковной реликвии. Правила стандартные: соответствующий knowledge skill должен быть прокачан на 5 и выше.

6. Социальные скиллы.
Это блеф, дипломатия, запугивание, sense motive и сбор информации.
Броски на дипломатию и запугивание делаются против определенного DC, который мастер (то есть я) задает в зависимости от ситуации, собеседника и от того, на что персонаж хочет этого собеседника развести.
Повторные броски в определенных случаях могут быть допустимы - в основном это касается дипломатии - но каждый последующий бросок кидается с кумулятивным -5 пенальти, и в случае провала ухудшает отношение собеседника к вам. Так, настырный горе-дипломат вполне может довести изначально благодушно настроенного NPC до белого каления, со всеми вытекающими последствиями.

Бросок на блеф и sense motive. В случае типовой ситуации "врун против следователя" все стандартно - бросок на sense motive против броска на блеф того, кого проверяем. В зависимости от степени вранья, бросок на блеф может быть с тем или иным бонусом или пенальти.
Однако есть несколько важных моментов: во-первых, в большинство людей не встроен детектор лжи, поэтому они не могут наверняка сказать, врут им или нет. Во-вторых, большинству людей пофиг на то, что им говорят. Если персонажу в целом все равно, каков будет ответ, то бросок на sense motive не кидается вообще. Например, скучающий стражник у ворот формально спрашивает, откуда идут путешественники, и он примет любой ответ, не противоречащий здравому смыслу. Но даже если персонаж считает, что ему врут, однако это не его дело, он может сделать вид, что поверил. Например, скупщик барахла легко "поверит", что этот браслет не ворованный (хотя наверняка попробует скостить цену).
Если ситуация, описываемая персонажем, неправдоподобна (хотя и истинна), встречный бросок на sense motive кидается с некоторым пенальти. И в случае провала броска на 5 и более, допрашивающий принимает правду за ложь. Простой пример: некто смеха ради нарядился в черный балахон с капюшоном и засел в кустах, с целью напугать друзей. Но, вот дела, неподалеку произошло убийство, и убийца, одетый в черный балахон с капюшоном, скрылся во тьме. Патруль находит нашего чудака... и бедолагу от разборок и магического допроса спасет только очень высокий бросок сержанта на sense motive.

Сбор информации. Этот скилл проверяется, когда персонаж общается с NPC. У каждой информации есть DC, и если бросок провален, NPC посчитает информацию неважной, слишком специфической или слишком дорогой :) для того, чтобы рассказать.

7. Замки и ловушки.
Бросок на поиск ловушек стандартный.

Взлом ловушки. Тут ситуация полностью как в PHB, за исключением того, что вор может перед вскрытием ловушки осмотреть ее и прикинуть свои шансы. Для изучения ловушки требуется время (от нескольких секунд до нескольких минут, в зависимости от сложности) и DC ловушки для этого броска снижен на 10. В случае успеха вор сможет прикинуть, что делает ловушка, и каковы примерно его шансы на успех.

Замки можем ковырять до посинения, но провал броска на 5-9 приведет к тому, что вору потребуется больше времени на повторный бросок (он запутался в механизме и пытается понять, "что тут не так"), а провал броска на 10 и более приведет к некоторой неприятности (замок заклинит, отмычка сломается, etc).
Самый простой замок имеет DC 20.


Теодор 'Желатин' Жалов

  • Модератор
  • *****
  • Сообщений: 3012
  • Карма: 47
8. Базовая одежда (стоимостью до 1 гп включительно) выдается бесплатно. Вес надетой одежды не учитывается при расчете загруженности персонажа.

Теодор 'Желатин' Жалов

  • Модератор
  • *****
  • Сообщений: 3012
  • Карма: 47
9. "Алхимик варит зелья на привале".

Фит "Brew potion", как известно, требует 24 часа (one day), эффективно вышибая алхимика из игрового ритма. Поэтому вводится такой хоумрул: при наличии алхимической лаборатории(alchemist lab, см. PHB) и скилла craft (alchemy) 1+ (без учета бонусов), персонаж может тратить на Brew Potion всего 8 часов, при этом зелье варится в аппарате само и присутствия алхимика не требует.

Дополнительные ограничения: процесс варки не может быть прерван. Если случился шухер и партия вынуждена сворачиваться и уносить ноги, то зелье не готово и ингредиенты потрачены. Кроме того, алхимику нужен дополнительный час на подготовку и запуск процесса. Т.образом, если алхимик - маг, то ему для отдыха и параллельной варки зелья надо 9 часов.

Несмотря на выигрыш по времени, алхимик все равно не может варить более одного зелья в день. Это связано с магической нагрузкой на организм  ;)

Теодор 'Желатин' Жалов

  • Модератор
  • *****
  • Сообщений: 3012
  • Карма: 47
Разрешенные спеллы из спелл-компендиума.

Паладин.
1ST-LEVEL PALADIN SPELLS.
Axiomatic Water (M): Makes lawful-aligned axiomatic water.
Bless Weapon, Swift: Weapon strikes true against evil foes for 1 round.
Find Temple: You know direction of your deity’s nearest temple.
Grave Strike: You can sneak attack undead for 1 round.
Lionheart: Subject gains immunity to fear.
One Mind, Lesser: You gain +4 on Spot and Listen checks while mounted.
Resurgence: You grant subject a second chance at a saving throw.
Traveler’s Mount: Creature moves faster but can’t attack.
Vision of Glory: Subject gains morale bonus equal to your Cha modifier to one saving throw.
Warning Shout: Allies are no longer flat-footed.