О проекте
|
География
|
Инструменты
|
Вики
|
Форум
|
Чат
Добро пожаловать,
Гость
. Пожалуйста,
войдите
или
зарегистрируйтесь
.
1 час
1 день
1 неделя
1 месяц
Навсегда
Новости:
Не хочется говорить плохо о людях - но нельзя же всю жизнь молчать.
Начало
Помощь
Вход
Регистрация
Источник магии
»
Источник магии
»
Хидден в осаде
»
Персонажи
« предыдущая тема
следующая тема »
Печать
Страницы: [
1
]
Вниз
Автор
Тема: Персонажи (Прочитано 8074 раз)
Kim
Администратор
Сообщений: 13201
Карма: 127
Радужный глюк
Персонажи
«
:
01 Апреля 2020, 00:58:34 »
Прошу отметиться каждого. Нужно создать пост в этой теме с например именем своего персонажа, не суть важно. Я в эти посты вставлю ваши анкеты. Это делается для того чтобы вы могли потом сами их редактировать
Записан
Твоя сторона - это там, где все сдохли, и нет выхода. На моей же стороне - надежда, любовь, и пулемет (с) Гордон Фримен.
naoi
Group 4: Hidden
Сообщений: 552
Карма: 15
клац-клац
Re: Персонажи
«
Ответ #1 :
02 Апреля 2020, 09:11:39 »
Имя:
Наои
Опыт: 0
Уровень:
6
(средний)
Энергия: 20/21
Сознание: 107/110
ОД: 9
Внешность
Spoiler
(click to show/hide)
Биография
...
Возраст: ...
Рост: 170
Вид:
Беглая душа
Те, кто боятся своей судьбы, попадают в плохие места.
Архетип:
Заблудшая
При жизни Наои была жрицей Тенебры
Навыки архетипа:
Религиозные познания, Сосредоточенность, Красноречие, Самообладание, Проницательность, Угрозы, ?, ?, ?, ?
Навыки жрицы Тенебры:
Скрытность, Уклонение, Наблюдательность, Владение кинжалом, ?, Метание
Навыки расы:
Голос крови (дроу)
Мировоззрение:
Нейтральное
Spoiler
(click to show/hide)
Решение:
поиск истины
.(
Узнать что случилось, как они погибли. И раз уж так вышло что они оказались в таверне все вместе, и не сразу разбрелись по своим богам - значит им был дан второй шанс.
)
Опоры:
Дружба с Мэнни
(
хоть фамилиар и спутник теперь тоже мертв
)
Самосовершенствование
. (
Возможно сначала это была демонстрация на личном опыте, что не все дроу одинаковые, но потом это ей надоело, и самосовершенствование стало самоцелью.
)
Путешествие
(
поиск своего дома
)
Страхи:
Химеры
(
скорее даже сверх-отвращение
)
Сделать неправильный выбор
(
оказаться предателем, злодеем. Вероятно, это выросло из того что Наои много лет доказывала, что она не плохой дроу, а хороший
)
Темная, мутная вода
Желание/Сожаления
Пробуждение на природе
(
До рассвета, когда еще морозно, и роса, и птички
)
Чувство незавершенности
(
Осталось чувство незавершенных дел, брошенной команды (отряда которым командовала)
)
Не уберегла друга
Черты: спокойствие, сила, ловкость
Атрибуты:
Сила
50
Живучесть
50
Ловкость
80
Восприятие
60
Обаяние
50
Внешность
50
Воля
50
Интеллект
50
Навыки:
Религиозные познания
50
- (Инт)
Скрытность
50
* (Лов)
Наблюдательность
20
* (Вос)
Красноречие
10
* (Оба)
Угроза
10
* (Оба)
Проницательность
15
* (Вос)
Самообладание
10
* (Вол)
Сосредоточенность
40
- (Вол)
Голос крови
40
- (Вне) [дроу]
Владение кинжалом
30
+ (Лов)
Умения:
Крепкий дух
(эльф)
Вы не знаете, что такое бояться старости. +10 к максимуму Сознания на старте.
Темновидение
(дроу)
Дроу способны различать в кромешной тьме очертания предметов. Это работает только в радиусе 10 метров и не позволяет различать мелкие детали, цвета, читать и т.п.
Злодейская репутация
(дроу)
Вы - дроу. Этим все сказано.
Грамотность
(стартовый)
Вы можете читать и писать на известных вам языках
Увертливость
(стартовый)
Вы используете полную ЛОВ вместо половинной для уклонения в ближнем бою
Особое качество, Ловкость
(стартовый)
+10 на все броски, связанные с выбранной характеристикой (можно брать несколько раз, но только на разные характеристики)
Скрытый удар
(от обучения, 1)
При ударе существа, которое вас не видит, вы наносите дополнительно +50% урона за каждые 20 ЛОВ
Чуткий слух
(от обучения, 2)
Штрафы за плохую или отсутствующую видимость отменяются для объектов и явлений в радиусе 5 метров, и уменьшаются вдвое в пределах Чуткости.
Обоерукость
(от обучения, 3)
Возможность использовать два однотипных легких оружия в обеих руках (к примеру, два пистолета или два ножа) со штрафом -20 вместо -40. Трата ОД не меняется (+50%)
Известные языки:
Дровийский, Миркторский, Хидденский
Эффекты:
Нет
Собственность
Здесь это понятие несколько эфемерно...
Кинжалы [1d4] / 3 ОД(
вам очень хочется, чтобы они были у вас с собой... и они - с собой
)
Серый плащ [+10 к броскам на Скрытность] (
он должен быть синим с белым крестом, но сейчас он... серый, сливающийся с окружающим пространством.
)
Символ Тенебры (
или воспоминание о нем
)
Статуэтка Мэнни (
при жизни он тоже был как статуэтка
)
Способности
...
«
Последнее редактирование: 13 Июля 2020, 19:10:07 от Kim
»
Записан
Хейдес
Group 1: Warsawa
Сообщений: 1227
Карма: 35
Слава котику доминатору!
Re: Персонажи
«
Ответ #2 :
02 Апреля 2020, 10:06:43 »
Имя:
Аларик (Альберт) Синитар
Внешность
Не примечательная внешность. Не отталкивающая и в тоже время нисколько не распологающая к себе. Чуть короче среднего, выцветшие волосы, довольно жесткие, но всегда опрятные, хотя, на первый взгляд, кажется что за ними не следят. На лице почти всегда добрая и снисходительная улыбка. Также в наличии легкая небритость и достаточно умные глаза. Догадаться что парень - полуэльф почти невозможно, он не унаследовал красоты, присущей эльфам. Одет по походному, белый (по погоде) утепленный плащ с капюшоном и такие же сапоги. Темно-серые, простые рубашка и брюки.
Биография
Аларик (второе имя Альберт, которое он не использует) родился в пригороде Хиддена в семье мастеровых. В предках по материнской линии были светлые эльфы, и сама мать была полуэльфийкой, а отец был обычным человеком. Аларик исправно с родителями посещал церковь, но к религии относился довольно спокойно. В раннем возврасте отрыл в себе способность управлять огнем и отец настоятель, сам академический маг, занимался с мальчиком. В основном умению обуздывать свою силу и направлять её в нужное русло. Также оказалось что святой отец был бывшим военным из разведроты и он, оценив ловкость парнишки также обучил его скрытности. Священник был мудрым наставником, поняв что Аларику не интересно служение, не принуждал его, что в итоге было верным решением. В итоге получилось так, что Аларик не будучи фанатиком и рьяным клириком Спасителя, все же смог попасть в орден в качестве боевого мага (тут видимо помогло рекомендательное письмо священника). С началом войны отправился на фронт, успел побывать много где, но в бою участвовал не часто, хотя не избегал его никогда.
Возраст: 42
Рост: 174
Вид:
Беглая душа
Те, кто боятся своей судьбы, попадают в плохие места.
Архетип:
Плетельщик
При жизни Аларик был колдуном
Навыки архетипа:
Проницательность, Сосредоточенность, ?, ?, ?, ?, ?, ?, ?, ?, ?, ?, ?, ?, ?, ?
Мировоззрение:
Законопослушное
Spoiler
(click to show/hide)
Решение:
фатализм
.(
С учетом того что нельзя с точностью утверждать, что будет, выбор был сделан спонтанно и наудачу
)
Опоры:
Самодостаточность
(
в первую очередь Аларик полагается на себя
)
Страхи:
Страх смерти
(
может ли быть смерть после смерти?
)
Судьба родины
(
болит душа за родину, и судьбу родной страны в войну
)
Желание/Сожаления
Обретение семьи
(
Аларик хотел бы обзавестись семьей, но не сделал этого, и теперь жалеет
)
Достичь высот мастерства
(
Аларик хотел бы чего-то добиться в жизни, но жизнь закончилась...
)
Черты: солдат, огонь, фаталист
Опыт: 0
Уровень:
4
(средний)
Энергия: 16/18
Сознание: 98/100
Атрибуты:
Сила
40
Живучесть
40
Ловкость
80
Восприятие
50
Обаяние
40
Внешность
40
Воля
90
Интеллект
40
Навыки:
Рукопашный бой
30
* (Лов)
Уклонение
20
* (Лов) н/о
Проницательность
15
* (Вос)
Сосредоточенность
40
- (Вол)
Магия Огня
40
- (Вол)
Умения:
Приспособляемость
(полуэльф)
1 раз в день перебросить 1 свой бросок на выбор и принять второй результат.
Талант, Воля
(стартовый)
Нет ограничений на развитие выбранной характеристики
Грамотность
(стартовый)
Вы можете читать и писать на известных вам языках
Колдовская кровь, огненное наследие
(стартовый)
Кто-то из предков был могущественным огненным магом или волшебным существом
Особое качество, Ловкость
(стартовый)
+10 на все броски, связанные с выбранной характеристикой (можно брать несколько раз, но только на разные характеристики)
Увертливость
(от обучения, 1)
Вы используете полную ЛОВ вместо половинной для уклонения в ближнем бою
Изучение, рукопашный бой
(от обучения, 2)
Выбранный навык становится основным
Использование укрытий
(от обучения, 3)
Вы добавляете половину ЛОВ к вашему укрытию (но вы не можете добавить больше, чем дает вам само укрытие, т.е. нельзя увеличить укрытие больше, чем в два раза). При этом вы получаете стандартные ограничения, связанные с уровнем укрытия: так например если укрытие достигнет 100, то вы будете считаться полностью скрытым и не сможете стрелять в ответ.
Перекат
(от обучения, 4)
Вы можете уклоняться от выстрелов и площадных заклинаний, добавляя половину ЛОВ даже если у вас нет укрытия, и полную ЛОВ если укрытие у вас есть. При этом вы получаете стандартные ограничения, связанные с уровнем укрытия: так например если укрытие достигнет 100, то вы будете считаться полностью скрытым и не сможете стрелять в ответ. Если у вас изначально не было укрытия, или бонус от ЛОВ превышает укрытие больше чем вдвое, то вы тратите 1 ОД и падаете, вне зависимости от успеха вашего маневра.
Волшебная специализация, огонь
(от обучения, 5)
Ваша огненная магия более эффективна [...]
Известные языки:
Хидденский
Эффекты:
Нет
Собственность
Здесь это понятие несколько эфемерно...
Когти [+2] (
по крайней мере были с собой в момент смерти...
)
Золотой амулет (
получен в Хиллстоуне. Последнее напоминание о проваленном задании
)
Способности
Танец пламени
-- искра истинного огня, позволяющая действовать более ловко и быстро. Вы или союзник получаете временную прибавку к Ловкости в размере 20 пунктов. Несколько эффектов этого заклинания не складываются.
Аларик использует Танец Пламени благодаря родственной связи с огненным существом. Для активации нужно бросить Волю+Магию Огня со сложностью 30 и в случае успеха потратить 2 пункта Сознания. В случае провала - персонаж испытывает волну негативных эмоций от невозможности получить помощь и теряет 2d10 Сознания.
Чтобы получить автоуспех, можно вместо броска и траты Сознания потратить 2 пункта Энергии.
Од 6
Длится до конца сцены или боя
Цель - сам колдун или существо на расстоянии касания
«
Последнее редактирование: 15 Июня 2020, 20:09:23 от Kim
»
Записан
Кругом враги!!!
cvigor
Group 4: Hidden
Сообщений: 114
Карма: 3
Re: Персонажи
«
Ответ #3 :
02 Апреля 2020, 10:23:42 »
Имя:
Драз Рзаак Вуль
Внешность
Spoiler
(click to show/hide)
Биография
Spoiler
(click to show/hide)
Я родился в семье потомственных наемников-оборотней.
Жил хорошо, в достатке, родители заботились и воспитывали меня как достойного продолжателя великого рода. С отцом мы любили играть в игру: «найди перепрятанную шкатулку». Суть игры состояла в том, чтобы найти ее и открыть. В ней обычно лежали мои карманные деньги на месяц, но замок отец каждый раз ставил новый. Найти ее было не так уж и сложно, а вот не попасться в ловушки расставленные заботливым родителем было той еще задачкой. Ну а снятые ловушки я подсовывал папане, чтоб ему тоже жисть медом не казалась. Не всегда я справлялся с замками, но мои способности росли, и совершенствовались мной не только дома. Когда я не мог вскрыть шкатулку, и оставался без деньжат, я по ночам лазил в трактир, или по повозкам, и обчищал сундучки проезжих гостей. Я не наглел и брал немного монет, чтоб не сразу хватились пропажи. Этому научила меня мама.
А мама плохому не научит и лишнего не посоветует. Она объясняла и показывала мне как быть незаметным, когда лезешь в чужой карман. А еще как тихо пробираться, подкрадываться к жертве, как лучше залезть и где лучше пройти, как лучше использовать преимущества местности в свою пользу. Один из главных правил нашей семьи было оставаться неузнанными, поэтому когда я ходил на дело я был в тканевой маске, которая закрывала пол лица.
Дед у меня был знатным стрелком из арбалетов и учил меня этому ремеслу. Он отлично стрелял сразу с двух рук, а мне это давалось с трудом, что изрядно печалило деда. А если быть честным то я стрелял из рук вон плохо и вряд-ли смогу хоть когда-то стрелять лучше. Но однажды будучи в образе шимпанзе(ради потехи) я взял два арбалета и сделал залп по мишени. Совершенно случайно попал по мишени и Дед был в восторге. Но на этом мои успехи и закончились. Мои тренировки в владении оружием не ограничились арбалетами, не смотря на которые я очень хреново стрелял. Дед также гонял меня до седьмого пота и с мечем, и вышколил меня довольно хорошо, ведь с ним я обращался намного лучше. Иногда даже заставлял попотеть деда. Он мне также рассказал куда лучше бить чтоб причинить противнику как можно больше вреда противнику. Он говорил «ударь любого гуманоида подмышку и противник изойдет кровью в считанные минуты, ну или во внутреннюю сторону бедра».
Мать меня учила не только высокому искусству вора, но и псионике. Этот дар мне достался по наследству от нее. И эта сила очень хорошо мне помогал в ремесле.
На мое восемнадцатилетие родители устроили праздничный ужин. Дед мне подарил один самозарядный арбалет со словами «В тебе когда-нибудь проснутся дремлющие таланты стрелка, и они тебе пригодятся». Арбалет он сделал сам по чертежам добытым когда-то давно. Арбалет был прекрасен, сработан на славу, легкий и надежный, можно стрелять как с двух рук так и с одной. Арбалет имел сменные барабаны на 4 стрелы. К арбалету шло четыре барабана и дед приложил копию чертежей арбалета и магазинов, чтоб я смог их починить если что, ну или отдать знающему человеку. Отец подарил отличный набор отмычек, инструментов и сделанную им точную копию его перчатки «милосердия». Мама подарила вещь, которая очень часто выручала меня холодными ночами в лесах - комплект теплого белья с начесом и одеяло. Меч я подарил себе сам. Ведь каждый мужчина должен иметь свой клинок. Тот купец был настолько любезен что «подарил» мне меч из своей телеги.( для мастера: я выбрал той ночью понравившийся мне меч, он обладает маг свойством, каким я не знаю, на усмотрение мастера).
По традиции нашей семьи, соблюдающейся уже много поколений, юноша достигший восемнадцати лет продолжал учебу у лучшего учителя в мире – Жизни. Он покидал отчий дом и возвращался в него достигший успехов в жизни. Вот и настал мой черед широко прославить семью, в узких кругах.
На скопленные деньги от удачных вылазок я устроил своим друзьям прощальную вечеринку. Покуражились славно. А на утро я собрал вещи и ушел к своему новому учителю.
В течении двух лет я был достойным продолжателем нашей воровской династии. Мне всегда сопутствовала удача .Но в одном городе, она меня подвели. Я уже 2 отмычки сломал об этот грешный сундук, когда меня застукал его хозяин. Пришлось бежать,как можно быстрее. А зимой далеко не убежишь, как известно. Благо в тот вечер повалил снег, мои следы засыпало,так что я мог не бояться дальнейшего преследования. Но и сам я не мог похвастаться быстротой передвижения по этим сугробам. На полпути до ближайшей деревни мне встретился заброшенный форт. В нем еще сохранились несколько сооружений с крышами, поэтому я, посчитав эту находну добрым знаком, залез в одно из строений, развел там небольшой костерок,достал пару консерв и с мыслями о своей небывалой удачи приступил к чревоугодию =)
Продолжалось это, правда,недолго....
Возраст: 20
Рост: 150
Вид:
Беглая душа
Те, кто боятся своей судьбы, попадают в плохие места.
Архетип:
Тень
При жизни Драз был вором
Навыки архетипа:
Скрытность, Уклонение, Наблюдательность, Ловкость рук, Владение кинжалом, Стрельба из лука, Стрельба из арбалета, Стрельба из пистолета, Метание, Безопасность, ?, ?, Красноречие, Самообладание, Проницательность, Угрозы
Мировоззрение:
Индивидуалист
Spoiler
(click to show/hide)
Решение:
авантюризм
. (
Драз любит рисковать и влипать в авантюры, если они вызывают у него интерес, сулит выгоду или веселье. Он считает что их собрали тут не случайно и дали выбор, умереть окончательно или двинуться дальше и возможно жить. Для него выбор очевиден - Нужно двигаться дальше и жить. Да это авантюра и риск, а рисковать ему сам бог велел. Тем более он еще не успел прославить себя в определенных кругах как все в его семье.
)
Опоры:
Семья
(
Драз считает что друзья это тоже семья, и цель в жизни - прославить себя и семью
)
Страхи:
Смерть кого-то из семьи
(
можно ли умереть... снова?
)
Змеи
Бесславие
(
Боязнь умереть и не прославиться как отец и мать, это злит и может приводит в бешенство Драза.
)
Желание/Сожаления
Жажда славы
Жажда риска
(
снова рисковать - чувство опасности, щекочущее нервы и вызывающее восторг
)
Тоска по родным
(
Увидит ли он их еще раз?
)
Черты: Скользкий, веселый, рисковый
Опыт: 0
Уровень:
4
(средний)
Энергия Драз: 19/19
Энергия Зард: 13/16
Сознание: 99/100
ОД: 9
Атрибуты:
Сила
45
Живучесть
50
Ловкость
80
Восприятие
50
Обаяние
40
Внешность
40
Воля
65
Интеллект
50
Навыки:
Сосредоточенность
40
- (Вол) н/о
Псионика
40
- (Вол) н/о
Скрытность
40
* (Лов)
Наблюдательность
20
* (Вос)
Владение мечом
30
+ (Лов) н/о
Механика
10
- (Инт) н/о
Безопасность
40
- (Лов)
Красноречие
15
* (Оба)
Умения:
Первобытный страж
(оборотень)
В этом изменчивом тонком мире вас сопровождает ваш подсознательный двойник - шимпанзе. Страж является гранью вашей личностью, и следует за вами в путешествии и в битве. Он использует простые атаки в бою, и вы легко можете контролировать ее действия. Однако более сложные действия - например, прокрасться чтобы не быть обнаруженным, открыть замок или дернуть вон тот рычаг, требуют концентрации вашей воли, и в этом случае вы выбираете, на какой своей инкарнации вы сфокусированы в данный момент. Первобытный страж использует ваши атрибуты, если не указано иначе, и может использовать ваши навыки и умения, если вы сфокусированы на нем. Если оба аспекта имеют один и тот же навык, выберите большее значение.
Хотя у вас один разум, броски на сознание, страх и прочие подобные кидаются дважды. Вы можете распределить результаты броска между собой и стражем, но сознание уменьшается вне зависимости от этого (и может уменьшиться дважды, если провал произошел оба раза).
Параметры стража
: Жив 65, Лов 110 (ОД-11), Вос 65, Энергия 16/16, Рукопашный бой 40, Уклонение 40, Ночное зрение, Увертливость
Увертливость
(стартовый)
Вы используете полную ЛОВ вместо половинной для уклонения в ближнем бою
Психический дар
(стартовый)
При жизни вы были психически одаренным существом. Вы можете один раз в день сфокусироваться и бросить Вол+Псионику против сложности 50 чтобы восстановить Псионика/10 *d6 постоянного Сознания.
Особое качество, Ловкость
(стартовый)
+10 на все броски, связанные с выбранной характеристикой (можно брать несколько раз, но только на разные характеристики)
Грамотность
(от обучения, 1)
Вы можете читать и писать на известных вам языках
Скрытый удар
(от обучения, 2)
При ударе существа, которое вас не видит, вы наносите дополнительно +50% урона за каждые 20 ЛОВ
Ловкость рук
(от обучения, 3)
Вы можете показывать карточные фокусы и лазить по карманам, используя навык Скрытности.
Известные языки:
Сахчеев, Хидденский
Эффекты:
Нет
Собственность
Здесь это понятие несколько эфемерно...
Длинный меч[1d8] / 4 ОД (
всегда спокойнее, когда он под рукой
)
Отмычки (
карман набит так, будто их несколько
)
Сумка с инструментами (
у вас глаза разбегаются, когда вы открываете сумку. Еще бы вспомнить, для чего какой нужен...
)
Способности
...
«
Последнее редактирование: 14 Июля 2020, 00:24:09 от cvigor
»
Записан
хорошо когда есть паяльник, которым можно запаять паяльник
Rik
Group 4: Hidden
Сообщений: 113
Карма: 3
Re: Персонажи
«
Ответ #4 :
02 Апреля 2020, 12:09:11 »
Имя:
Рик
Внешность
Spoiler
(click to show/hide)
Коричнево-рыжая,
но скорее бурая
, шерсть,
неопрятная, в колтунах, которые торчат словно шипы.
Потрепанное,будто погрызанное, ухо. Большие черные глаза, которые часто смотрят с настороженным прищуром.
Нос Рик вечно дергается, пытаясь уловить в воздухе запахи, которые подскажут, чего ждать за углом.
Внешний вид - это не то, на что заботит крыслинга. Главное, чтобы невзрачная одежда не болталась ошметками и все таки выполняла свою функция, а поношенность, неумелые заплатки на прорехах - это мелочи.
Биография
Spoiler
(click to show/hide)
Большую часть своей жизни Рик провела в родной колонии где-то в пещерах, норах и старой канализации.
Ее фанатичные соплеменники любили устраивать митинги и драть глотки на трибунах, пытаясь переорать друг друга, требуя Мировой Революции, отнять все и поделить. Единственным местом, где можно было спрятаться от гвалта, была лаборатория, где экспериментировали и собирали взрывчатые составы.
Там Рик научилась читать, писать и задавать вопросы, на которые лидеры колонии или не могли, или не хотели отвечать.
В положенном возрасте вместо того, чтобы выйти со своими на Операции, Рик взяла на себя менее почетную обязанность - она стала добывать пропитание для колонии. Благо навыка стрельбы и знания лабиринтов ей хватало, чтобы обеспечить добычу в том объеме, чтобы свои же не разодрали на мясо. С Предателями Идеи они не церемонились.
Именно тогда ей и ее близкому другу посчастливилось найти склад с артефактами Древнего мира, в котором крыслинг нашла очки ночного видения и книгу. Последняя находка стала триггером для цепочки драматических событий, которая закончилась побегом Рик и началом ее одиноких скитаний. Но достаточно скоро повстречалась с Дразом и попала в Аркенрок
Возраст: 12
Рост: 100
Вид:
Беглая душа
Те, кто боятся своей судьбы, попадают в плохие места.
Архетип:
Тень
При жизни Рик была стрелком
Навыки архетипа:
Скрытность, Уклонение, Наблюдательность, Ловкость рук, Владение кинжалом, Стрельба из лука, Стрельба из арбалета, Стрельба из пистолета, Метание, Безопасность, ?, ?, Красноречие, Самообладание, Проницательность, Угрозы
Мировоззрение:
Индивидуалистка
Spoiler
(click to show/hide)
Решение:
общность
. (
Потребность принадлежать к некой группе. Это не семья, но толпа, к которой уже выработалась некая привычка и привязанность
)
Опоры:
Движение и свобода
(
Возможность встать и уйти или вернуться – это уже ценность.
)
Семья или община
. (
Принадлежность к группе и определенная функция внутри нее.
)
Страхи:
Маленькие пространства
(
слишком тесные, ограничивающие движение
)
Слишком большие пространства
(
забитые толпой
)
Желание/Сожаления
Обрести дом
(
если б не спутники, с которыми пройдено некоторое условное время и произошла притирка, то утопала бы Рик в свое посмертие в надежде на адекватную колонию крыслингов, частью которой она бы стала
)
Сожаление о друге
(
Сожаление, что не смогла остановить единственного друга от желания рассказать родной колонии, как они заблуждаются. Его за то и разодрали.
)
Черты: Движение,
шкура
, уют
Опыт: 0
Уровень:
4
(средний)
Энергия: 17/18
Сознание: 90/90
ОД: 8
Атрибуты:
Сила
40
Живучесть
40
Ловкость
60
Восприятие
110
Обаяние
30
Внешность
40
Воля
50
Интеллект
40
Навыки:
Скрытность
40
* (Лов)
Наблюдательность
40
* (Вос)
Взрывное дело
30
+ (Лов) н/о
Стрельба из лука
40
+ (Вос)
Метание
40
+ (Вос)
Умения:
Острый нюх
(крыса)
Способность ориентироваться по запаху для некоторых заменяет и зрение и слух.
Сплошные нервы
(крыса)
-10 начальное Сознание.
Крыса в лабиринте
(биография)
Привычка к перемещению по подземельям позволяет легче находить выход. +25 на поиски выхода в лабиринте
Увертливость
(стартовый)
Вы используете полную ЛОВ вместо половинной для уклонения в ближнем бою
Талант, Восприятие
(стартовый)
Нет ограничений на развитие выбранной характеристики
Осторожность
(стартовый)
+10 за Ранг к броскам на обнаружение опасностей
Скрытый удар
(от обучения, 1)
При ударе существа, которое вас не видит, вы наносите дополнительно +50% урона за каждые 20 ЛОВ
Критический урон
(от обучения, 2)
Критический урон наносит еще +100% урона
Железная воля
(от обучения, 3)
Вы получаете +20 к броскам на Волю и +10 на Сознание.
Известные языки:
Хидденский
Эффекты:
Нет
Собственность
Здесь это понятие несколько эфемерно...
Все тот же лук [1d8] (
для нее само собой разумеется, что лук никуда не делся
)
Метательные ножи [1d3, крит в уязвимое место] (
если пошарить в карманах, всегда найдется хотя бы один
)
Динамитная шашка (
эта невзрачная вещь таит в себе воспоминания о разрушениях
)
Механические очки (
они все еще не работают
)
Кошмарный дар
(
клок собственной шерсти, выдранной из бока. Она спуталась в комок, и если ее оставить в воздухе, она будет просто висеть, слабо влекомая ветром, но никогда не упадет
)
Способности
Невзрачность
«
Последнее редактирование: 29 Июля 2020, 23:18:08 от Rik
»
Записан
"Настоящий герой это мёртвый герой,
Ну а кто ещё жив, тот предатель идеи..."(с)
Ольга Арефьева о идеологических взглядах крыслингов
Азъ
DnD
Сообщений: 3878
Карма: 28
Re: Персонажи
«
Ответ #5 :
02 Апреля 2020, 14:17:32 »
Имя:
Лоренцо "Череп"
Внешность
Чрезвычайно худой человек в клепаной броне и плаще с капюшоном. Кожа обтягивает череп, глаза большие и темные - отсюда кликуха. Длинные спутанные волосы, которые он никогда не причесывает. Несколько передних зубов выбиты. Движения плавные и быстрые, держится уверенно, даже немного с вызовом. Про таких говорят "им сам черт не брат".
Здесь он стал реально похож на живого мертвеца. Кожа истончилась, черты лица заострились, как у мертвых, губы не стагиваются, и его зубы всегда торчат. Глаза стали чернми и невыразительными, глубко запали. Кожа прорезается черными венами, которые отчетливо видны.
Биография
Spoiler
(click to show/hide)
Место рождения Лоренцо – город Гейтвей. Семья – небогатые горожане, которые держали свою часовую лавку. Лоренцо помогал отцу по хозяйству, однако материальное состояние семьи (а точнее его собственное) его совершенно не устраивало. Так что воровство стало его второй натурой. Жить так, чтобы в кошельке всегда звенели монеты Лоренцо крайне любил и ради этого охотно брался за разные рисковые предприятия. В городе он нашел свою нишу, забросив отцовское ремесло и вступив в одну из городских банд..
ОПГ, в которой состоял Череп была крайне заинтересована в приобретении древнего барахлишка. С этой целью был найден морально нестойкий храмовник, который за соответствующую мзду подсдал их секреты, обучив обращению с архаическими технологиями спецов нанимателей. В их числе был и Лоренцо. Вроде бы намеревалось какое-то дельце (о котором Череп слышал лишь самые общие фразы, что, мол, что-то крайне выгодное), но потом случилось так, что храмовники накрыли предателя, и того пришлось убить, а операцию свернуть (чтобы тамплиеры не вышли на бандюков).
Вскоре к нему обратился с предложением один знакомый. По его утверждениями, он обнаружил на севере остатки каких-то древних сооружений и предложил толкать оттуда артефакты. Сказано – сделано, к тому же пора было покидать Гейтвей в связи с предыдущими событиями..
Возраст: 40 лет
Рост: 180 см
Вид:
Беглая душа
/ слабый
кошмар
Те, кто боятся своей судьбы, попадают в плохие места.
Архетип:
Тень
При жизни Лоренцо был вором
Навыки архетипа:
Скрытность, Уклонение, Наблюдательность, Ловкость рук, Владение кинжалом, Стрельба из лука, Стрельба из арбалета, Стрельба из пистолета, Метание, Безопасность, ?, ?, Красноречие, Самообладание, Проницательность, Угрозы
Мировоззрение:
Индивидуалист
Spoiler
(click to show/hide)
Решение:
желание жить
.(
Череп уверен, что на нем тонна грехов и, конечно, рая ему не видать. Наверное, он убеждает себя в том, что уж теперь-то он будет вести вполне себе праведную жизнь и сможет наверстать упущенное (хотя, конечно, в глубине души знает, что все станет по прежнему - дай ему такую возможность). Возможно, он действительно верит во второй шанс. Скажем так, себя он не считает пропавшим, поскольку уверен, что "не мы такие - жизнь такая", и если бы ему в жизни выпал шанс свернуть на иную, менее скользкую дорожку, конечно он бы им воспользовался - ну и вот оно.
)
Опоры:
Фатализм
(
Череп уверен, что спорить с судьбой (а точнее с Богом, который ее и организовывает) глупо. Как сложится - так и будет; а ты можешь только одно - как можно лучше делать то, что умеешь. Короче, делай что должен и будь что будет. Череп слишком фаталистичен, чтобы сожалеть о чем-то крупном. Да, тут можно было сделать получше, тут можно было сказать поглаже, а если смотреть в целом - как сложилось, так и сложилось. Слишком долго Череп плыл по течению, чтобы теперь иметь представление о том, что что-то может быть по-другому.
)
Любит деньги
. (
В жизни у него было не так-то уж много удовольствий, поэтому возможность кутнуть он очень ценит и за большую кучу денег вполне может потерпеть всякие невзгоды.
)
Страхи:
Бессилие
(
Страхи Лоренцо, носят, скорее, экзистенциальный характер. Конечно, он не хотел бы встретиться с храмовниками или инквизиторами, да и вообще органы правопорядка надо держать в стороне, также как и беспредельщиков с мокрушниками. Но это не страх, а скорее опаска. Так, конечно, он столько дерьма видел, что кого-то на полном серьезе он бояться не может. А вот остаться одному, без всего, без опоры на людей или без возможности купить всех - это да
)
Высший суд
(
в конце концов, он прекрасно осознает, что жизнь его далеко не праведна
)
Желание/Сожаления
Простые удовольствия
(
Хорошая еда, дорогая выпивка, нежная женщина - что еще надо для счастья. Опять-таки, в его жизни было слишком мало хорошего, чтобы выдумать что-то кроме этого
)
Влияние
(
Конечно, в каких-то своих мечтах он видит себя богатым и влиятельным, но и тут - его влияние выражается, скорее в профессиональной сфере, нежели в том, что он кем-то помыкает (это ему совсем не надо), а вот сидеть и, попивая винишко, консультировать какого-нибудь вора в законе - это прям бальзамн а душу
)
Черты: осторожность, дружелюбие, черный фатализм,
набожность
Опыт: 0
Уровень:
4
(средний)
Энергия: 17/18
ОД: 9
Сознание: 100/100
Атрибуты:
Сила
40
Живучесть
45
Ловкость
85
Восприятие
85
Обаяние
30
Внешность
30
Воля
40
Интеллект
60
Навыки:
Уклонение
30
* (Лов)
Скрытность
40
* (Лов)
Наблюдательность
20
* (Вос)
Стрельба из пистолета
20
+ (Вос)
Сосредоточенность
10
- (Вол) н/о
Магия Воздуха
20
- (Вол) н/о
Магия Земли
20
- (Вол) н/о
Безопасность
40
- (Лов)
Механика
30
- (Инт) н/о
Управление техникой
30
+ (Лов) н/о
Умения:
Приспособляемость
(человек)
1 раз в день перебросить 1 свой бросок на выбор и принять второй результат.
Быстрое обучение
(человек)
Стоимость прокачки навыков и характеристик уменьшается на 1.
Неприятный
(стартовый)
Лоренцо меньше концентрировался на социальных навыках (-10 Оба, Вне), предпочитая физическое развитие (+10 Лов, Вос)
Колдовская кровь, стихийное наследие
(стартовый)
Кто-то из предков был могущественным стихийным магом
Увертливость
(стартовый)
Вы используете полную ЛОВ вместо половинной для уклонения в ближнем бою
Чуткий слух
(об обучения, 1)
Штрафы за плохую или отсутствующую видимость отменяются для объектов и явлений в радиусе 5 метров, и уменьшаются вдвое в пределах Чуткости.
Ловкость рук
(от обучения, 2)
Вы можете показывать карточные фокусы и лазить по карманам, используя навык Скрытности.
Использование укрытий
(от обучения, 3)
Вы добавляете половину ЛОВ к вашему укрытию (но вы не можете добавить больше, чем дает вам само укрытие, т.е. нельзя увеличить укрытие больше, чем в два раза). При этом вы получаете стандартные ограничения, связанные с уровнем укрытия: так например если укрытие достигнет 100, то вы будете считаться полностью скрытым и не сможете стрелять в ответ.
Знания древних
(от обучения, 4)
Вы знаете некоторые секреты древних механизмов, другие надеетесь открыть.
Известные языки:
Хидденский, Миркторский, Сикамбийский
Эффекты:
Нет
Собственность
Здесь это понятие несколько эфемерно...
Колючка (
Она подрагивает в руке и все еще хочет тебя уколоть
)
Тяжелый пистолет [1d8] / 4 ОД / отдача: -10 меткость (
его знакомый вес приятно тяжелит руку. Даже здесь
)
Пистолет с глушителем [1d6] / 4 ОД / тихий (
на случай, если захочется выстрелить тихо
)
Пояс-лебедка (
со стороны такое ощущение, что трос тянется прямо из туловища. Возможно, не стоит присматриваться.
)
Различные отмычки [+10] (
вы иногда поглаживаете карман, чувствуя что-то внутри
)
Способности
Невзрачность.
(
способность архетипа
)
5 ОД / Один раз за сцену ты можешь очень сильно захотеть - и тебя не заметят. Даже вплотную. Цена этого - твоя собственная сущность. В пределах одной и той же сцены можно стать невзрачным для многих врагов, но каждый дополнительный потратит вдвое больше энергии (1 против одного, 1+2=3 против двух, 1+2+4=7 против трех...). А вот дополнительные ОД не тратятся - просто нужно выбирать сразу
«
Последнее редактирование: 13 Июля 2020, 19:19:50 от Kim
»
Записан
Печать
Страницы: [
1
]
Вверх
« предыдущая тема
следующая тема »
Источник магии
»
Источник магии
»
Хидден в осаде
»
Персонажи